讓你搞垮公司,塞爾達是什麼鬼? 第105章

作者:吃玉米的秃子

  情節是老套的,只能用故事彌補。

  只是在面對三體的故事時,他們的外星人就跟個蟲子似的,根本不夠看。

  因此,華辰遊戲主策劃認爲,現在異客的宣傳方向只能進行大掉頭。

  趙家邦眯着眼睛看着他。

  這小子,還玩欲揚先抑這麼一套?

  而這時,會議室的大屏幕上出現了六個大字——

  【顛覆開放世界】

  此時此刻,會議室陷入了短暫的翕動。

  趙家邦眼神一凝,明顯有些意動,他問:

  “怎麼個顛覆法?”

  “非常簡單。現在網絡上開始了對遊戲玩法與創意的批判,很多玩家都認爲我們是在做罐頭遊戲,僅僅是因爲我們的開放世界,都是過劇情、過支線、清問號這麼一套。

  因此,我認爲咱們的遊戲,需要創新,需要突破!這樣才能打出顛覆開放世界的旗號!而最關鍵的一點就是——

  動態結局!”

  趙家邦不明所以,會議室腥艘膊幻魉浴�

  唯獨主策劃的聲音不高不低道:

  “所謂的動態結局,就是讓主角脫離原本的固定結局,自由選擇未來命摺�

  在我們異客原本既定的結局中,主角就是打跑了外星人,拯救了世界而已。那我們就可以通過動態選擇,給拯救世界的結局分成十多種。

  舉個例子,通過玩家的某個選擇,會導致聯合軍的某個重大機密泄露,從而導致更多的人犧牲死亡,那麼在未來的結局中,人類是以慘痛的代價戰勝了外星人。

  但其他結局可以是以很小的代價戰勝了外星人;可以是外星人佔領了藍星,人類全部滅絕;更可以是人類引爆了藍星,遷移到了新的行星……以此類推!

  也就是說,通過玩家本身的行爲,決定遊戲未來的結局方向!”

  越聽,趙家邦的眼神越是光芒四射。

  突然間,他又感覺到異客充滿了希望!

  “這,絕對是藍星開放世界遊戲,又一個里程碑的突破!所以……”

  主策劃的一番話,讓臺下腥苏坡暲讋印�

  這麼新奇的構想,他們也是聞所未聞。

  動態結局!

  這還真是顛覆傳統開放世界遊戲的又一個想法!

  趙家邦此刻眉頭終於舒展,立刻下令道:

  “很好,就按照你的想法來,別說延期3個月,就是延期半年,我也向老總給你爭取到。”

  “散會!”

第125章 塞爾達:看山還是山

  “其實多結局的遊戲,本質上還是將玩家框在預設的軌道里跑,你選A是一個劇本,選B是另一個劇本,但本質上還是在過劇情!

  玩家以爲自己掌控了走向,其實只是在不同的預製故事裏挑了一個而已,和清主線、清支線的套路,內核沒差。”

  此時此刻,韓徹在會議室中,手拿馬克筆,站在小白板旁邊,帶着新來的兩個策劃——周舟和陸野,講述着開放世界遊戲的各種設計理念。

  此時的周舟和陸野,正在認真地做着筆記,認真地聽着韓徹的講述。

  一時間,他們感覺自己彷彿打開了新世界的大門。

  周舟右手捏着簽字筆,一邊想一邊抖,問道:

  “剛纔聽韓哥說這什麼開放世界多結局設計,以爲是發現了新大陸,結果你這麼一說,倒也感覺這個多結局設計不那麼高端大氣上檔次了。”

  韓徹笑道:“多結局設計嘛,在開放世界的遊戲中,處於第二層。這種設計肯定好過於單純的過劇情。”

  韓徹把馬克筆往白板上一丟,轉身看向兩人,眼神裏帶着點傳道授業的意味:

  “這麼給你們說吧,其實開放世界遊戲一共有三重境界。”

  “這三層境界,正好對應那句‘看山是山,看山不是山,看山還是山’。

  現在市面上的的開放世界遊戲,就是看山是山——地圖上畫着主線的箭頭,支線的問號,你跟着走就是了,山就在那兒,你只能站在山腳往上爬,爬的路都是別人修的,劇情是定死的,探索是按部就班的。”

  陸野眼睛直接亮了,“對對對,沒錯,我好歹也玩了十年遊戲了吧,十個開放世界遊戲,有九個都是這種按部就班似的。”

  周舟也說:“臥槽!現在我腦子瞬間靈光了呀,原來這僅僅是開放世界的第一層?”

  韓徹點點頭,繼續描述:

  “那麼這種多結局的開放世界,就是看山不是山了——製作方覺得‘只給一條路太單調’,於是劈出十條八條岔路,告訴你選A能爬到山頂看日出,選B能繞到山後看瀑布,看似有了無數可能,但說到底,山還是那座山,那些岔路也都是提前鋪好的。

  你以爲自己跳出了框架,其實只是從一個小盒子,跳進了一個大一點的盒子裏,本質還是在‘過劇情’,沒逃出預設的圈。”

  兩人也隨之點頭。

  “而第三層境界,看山還是山。

  它的‘山’就擺在那兒——就好比你們之後要參與的新項目《塞爾達傳說》。

  其實它的劇情很簡單,那座“山”就是救公主。

  但我不規定你什麼時候爬、怎麼爬,甚至允許你不爬。

  你愛怎麼玩怎麼玩,你想怎麼探索就怎麼探索,你甚至釣魚打怪打boss,砍樹挖礦蓋房子,都隨你!

  等你哪天想爬了,你可以挑一條沒人走過的野路上去,也可以造一架滑翔翼直接飛上去,或者用盡世界規則,將你送上去都行!

  到最後你會發現,山還是那座山,目標還是那個目標,但你腳下的路,其實是自己走出來的。

  這纔是開放世界的終極形態——把目標簡化到極致,把過程的自由放大到極致!”

  陸野摸了摸下巴,若有所思,隨後他問道:“只是這第三重境界,想要達成並不容易啊,除非這個開放世界真的很有趣,玩家願意不斷地探索纔行呀。”

  韓徹挑了挑眉毛,坐下來,點了點頭,

  “陸野,你這還真說到點子上了,所以第三重境界還需要一個前提條件。”

  周舟和陸野的眼睛直接就瞪大了。

  韓徹也不賣關子,直接就說:“那就是,世界的呼吸感!”

  “嘶——”

  周舟和陸野對視一眼,完全沒有明白什麼意思。

  韓徹的遊戲設計思路還是太超前了。

  “世界的呼吸感,最核心的就是交互設計。假如,玩家發現冰面下面有一個寶箱,如果你們設計的話,會如何讓玩家拿到這個寶箱?”

  韓徹突然拋出一個問題。

  周舟想了想,回答道:“這個可以設計一個解謎任務嘛。”

  陸野沉思一會兒:“我覺得吧,可以在周圍設置一個泄水閥,玩家打開水閥,冰面下的水就會被抽走,浮力一旦減少,那麼冰層就會破裂,寶箱也就拿到了。”

  韓徹沒有否認他們倆的想法:“都挺有道理的。

  那要是我直接放一堆篝火在冰面上燃燒,然後燃燒的熱量使冰面融化,這樣不就順利拿到寶箱了?”

  “哎臥槽?這這這,這也能行?”

  周舟直接瞪大眼睛。

  原來這麼簡單嗎?這不就是現實世界的物理題嗎?

  但他仔細一想,如果他是玩家,發現篝火烤冰融化,能取到寶箱,那絕對是驚喜感拉滿呀!

  陸野此刻看着韓徹,眼睛猛地一亮,“那韓哥,按照你的這個設計思路,那我完全可以在冰面上丟一個炸彈,把冰面炸開唄?”

  甚至可以不用說炸彈,丟個大石頭砸下去,用斧子砍下去,冰面也完全可以碎裂。

  反正就是現實生活中是怎麼樣的,遊戲裏面就是怎麼樣的唄?

  韓徹讚賞道:“不愧是我們的玩法設計策劃,舉一反三用的很好!”

  陸野不好意思地推了推眼鏡,謙虛道:“哪裏哪裏,都是韓哥的思路。”

  “所以你們要明白,這種玩家與大世界的交互感的營造,一定要體現出【多解】和【直覺】兩個特點。讓玩家覺得,哎臥槽,我的方法居然真有用,而不是一定要按照遊戲設計師的思路來,能理解嗎?”

  “臥槽韓哥,這要是理解不了,那我們這麼多年遊戲是白玩了!包能理解的呀!”

  周舟這會兒已經非常激動。

  韓徹的傳道授業讓他有種眼前一亮的感覺。

  臥槽,原來遊戲還能這麼設計?

  臥槽,就光是這種設計,仔細一想,這絕對有意思啊!

  跳出預設解法的框架,讓世界本身成爲交互的工具!

  周舟只想高呼一聲,牛逼!

  而陸野已經開始有了設計思路,“韓哥的意思,這個世界就是可以用現實的物理規則打造,什麼風火雷電的屬性呀,各種力學呀,其實都可以設計在整個大世界中唄?”

  周舟則是考慮,“那如果真將這些元素加到大世界裏,那麼這個世界的所有物品都要能和這些元素產生交互,對吧?”

  “嗯哼!”韓徹不回答,讓他們繼續接着說。

  周舟說道:“假如最常見的就是樹木,那這個樹木和風交互是什麼樣子、和水交互是什麼樣子、和電交互是什麼樣子、和火交互又是什麼樣子,這是幾種截然不同的交互反應。

  甚至包括,斧頭與它交互是什麼反應……是這樣嗎?可以說地圖上的每一個元素,與另一個甚至多種元素交互,都會有一種特殊的反應……哎臥槽,牛逼啊!”

  很快,周舟和陸野兩人開始了暢想。

  越想,他們越覺得這種設計思路與想法,才僅僅是這個大世界最底層的物理規則而已!

  可以說,這個大世界還有更多的無限的可能!

  韓徹則笑眯眯道:

  “可以將這些元素的反應擴大嘛:你們想想,玩家扔個火把能燒出上升氣流,砍斷一棵樹能當橋用,發射個冰箭能凍住湖面。這種隨手瞎玩都有驚喜的爽感,纔是留住人的根本。沒有這個,再牛逼的設計理念都是空中樓閣。”

  “總而言之,這個世界中,一切皆有可能,玩的就是玩家的直覺!”

  一陣討論!

  很快,韓徹就簡單的給周舟和陸野灌輸了一些,關於塞爾達項目的部分設計思路。

  目前RT工作室,還依舊在整理轉移工作室全部資料的途中。

  提前給自己的兩個策劃,將未來的設計底層邏輯打好,這是很有必要的。

  希望他們不要辜負自己的信任。

  而在等待RT工作室轉讓的時間段內,韓徹在辦公室接到了一家名爲“光明科技”的公司電話。

  “哎呦,韓先生,您好,我是光明科技有限公司的總經理楊大勝,是這樣的,我們光明科技是一家華夏的模擬艙研發生產公司,旗下生產的模擬艙光明一號,目前玩家註冊總人數高達50萬人。

  與您通話啊,主要是想與您溝通溝通,您是否有意將《星際拓荒》移植到模擬艙內呢?”

  韓徹接過電話,心中一動。

  模擬艙?這是個玩遊戲的好東西啊!

  其實就相當於大部分人在玩3D遊戲,模擬艙的玩家直接就體驗上4D了。

  因爲硬件發展水平的提升,現行階段的遊戲模擬艙支持很多3A、4A遊戲,在模擬艙內體驗遊戲,效果極佳。

  尤其是座椅自帶震動反饋與氣壓緩衝功能,能根據遊戲內動作同步模擬撞擊、失重等體感;遮光艙門隔絕外界光線干擾,搭配高刷新率屏幕,視覺流暢度遠超普通顯示器。

  可以說遊戲模擬艙的出現,讓玩家對遊戲的沉浸感再上一層樓。

  與此同時,其內置的體感反饋更加真實,躺臥的設計也能讓玩家在遊玩時保持舒適,不至於玩着玩着腰痠背痛。

  之前韓徹自己還有搜索過模擬艙相關內容的資料,也看了市場上的多份調研報告。

  他可以很明確地說,模擬艙肯定會在未來5~10年,進入普及階段。

  因爲玩家的反饋的確很好,未來只要價格下來了,市場就會打開。

  如今,這個名爲光明科技的遊戲模擬艙廠商聯繫到了他,韓徹也並不意外。

  就單單說《星際拓荒》這款遊戲,跟模擬艙完全就是100%適配。