作者:布洛芬战士
錘頭狠狠砸下,當場將還來不及醒來的沉睡者頭顱砸爛,鮮血橫飛!
幹掉!
“牛——逼——!!!”
眼見着兩人成功,顯示屏上的白點消失!
一直屏息的樹哥和六六,也總算鬆了口氣,不由得齊聲歡呼!
至於直播間,更是一片驚呼——
‘OHHHHHHHHHH——!’
‘我草!帥!’
‘靜默協同真的太特麼帥了!’
‘老大今天一米八!’
‘呼——我靠!我剛剛大氣都不敢喘了!’
‘真的!這遊戲壓迫感太足了!’
‘爽啊!這兩錘子簡直就是黑魂中的最後一刀處決!爽飛!’
‘我只能說這一下子值了,之前的壓力和緊張全都值了’
‘老大牛逼!壯壯牛逼!恐鬼小隊牛逼!’
‘終於找到這個遊戲的真正玩法了’
‘真的好難啊……’
‘怪不得看大地圖只有十二關,這特麼能通關真就是四位一體了吧’
‘而且從A到E,難度只會越來越高’
‘我說特麼的爲什麼A層有A1A2A3三關,而E層只有E1一關呢’
‘哪個小隊要是能通E1,那可真就是四位一體了’
‘真·我們意念合一’
‘好玩好玩好玩,我靠這簡直就是抖M小隊最佳遊戲’
‘……’
極致的聲音營造!
極致的畫面渲染!
前所未有的全新遊戲體驗!
史無前例的超高遊戲難度!
高壓之下躡足潛蹤的窒息緊張!
高舉錘頭蓄力一擊的暢快宣泄!
毫無疑問,別緻的設計風格和在體感艙中的驚豔表現力,讓GTFO一經發布,就立刻霸佔了各路獨立遊戲主播的直播間,更引起了諸多玩家們的青睞和嘗試!
雖然此刻,同樣是由黃金之風遊戲公司所開發的競技類FPS-CQB遊戲《彩虹六號》,依舊穩穩坐在全球最熱遊戲的頭把交椅之上。
但別忘了,世界玩家千千萬,也不是每個人都喜歡多人競技對戰的。
而此刻!
這款《GTFO》便成爲了他們與好友聯機,共同攻克驚悚難關的最佳選擇!
像是pew和jack,dream和他的小夥伴們,阿寅所領銜的恐鬼症小隊,等等等等……
畢竟,這款遊戲的正反饋是如此令人着迷!
那種和隊員一起協作彷如遊走在黑暗之中的冷血殺手,將一個又一個敏銳而又驚悚的怪物剷除的成就感,是如此之高!
儘管路途艱險,狀況不斷,失敗一次接一次。
但和黑魂的反饋一樣。
GTFO中,玩家們也會同樣感覺到自己的技術越來越高,和隊友間的配合越來越默契。
雖無數值增強,但卻技術飛漲。
從協同幹掉一隻怪物,到靜默協同幹掉一對,再到分工明確二錘三,三錘五……
面對驚悚的怪物,玩家們愈發遊刃有餘。
而遊戲也同樣也不甘示弱,總是會隨着玩家們的探索推進而增長難度!
從最初始的沉睡者,到之後時不時大範圍發動探測的菊花頭,再到足有兩人多高的大壯沉睡者……甚至是隻能通過燈影判斷位置的隱形幽靈!
怪物的種類越來越多,越來越棘手!
同時玩家們所面對的情況,也不光只有暗殺!
“公司”派遣他們下來是尋找一種古遺物的。
而想要拿到這個古遺物,玩家們就需要不斷通過散落在巨大區域中的終端機進行搜索,並打開一個個【自帶警報】的大門,不斷深入。
是的。
警報。
一旦警報響起,整個區域中的所有怪物都會被驚醒,進而朝着他們瘋狂湧來!
至於玩家們所要做的,就是在大門啓動的這段時間中,堅守陣地,並不斷前往大門附近的各個掃描點完成掃描,從而關閉警報,開啓防護大門!
驚悚!緊張!刺激!
從主播到玩家人人都忙着向更深處攻略!
而《GTFO》這“FPS黑魂”的名頭,自然也並非浪得虛名!
就在遊戲發售後的第一週過後!
由黃金之風,聯合藝遊和迅藤兩大體感艙供應商,共同發佈的一份數據統計,驚掉了整個遊戲圈的下巴——
第503章 豪賭之末!至暗時刻!
【據統計,截止到昨日20:00,《GTFO》上線整7日】
【共計銷售遊戲套數407萬9527套】
【玩家平均遊戲時長212分鐘】
【A1-A3通關率:50.5%】
【B1-B3通關率:20.66%】
【C1-C3通關率:9.08%】
【D1-D2通關率:1.95%】
單週!
全球總銷超過四百萬套!
要知道,GTFO是完全沒有宣發預熱環節的。
爲了保證能夠一擊致命,在最短的時間中將幻夢幹翻,此番GTFO從立項製作到遊戲上線,幾乎可以說是爭分奪秒。
爲的就是讓《無盡暗潮》遭受彩六重創的時候,再給它補上一刀,讓它徹底涼透。
拍板了就做做完了就發!
根本沒有宣發環節!
畢竟,對於GTFO來說,有一個“對標《無盡暗潮》”的標籤就已經足夠了。
而在這種情況下!
毫無前期預熱宣發的GTFO,卻能夠在首周斬獲超四百萬的銷量!
這個銷售數據,本身就足以堪稱瘋狂。
不過!
比銷量更瘋狂的,是它的遊戲難度,和令人瞠目結舌的遊戲通關率!
光是遊戲的第一層,就已經刷掉了足足一半的玩家,僅有百分之五十的玩家通關!
而在接下來的三層之中,能夠通關的玩家數量更是迅速衰減!
以至於到D層,能夠過關的玩家十不存一,通關率僅有百分之一點九五!
一百名玩家裏,能走過D層的還不到兩人!
而且!
這還沒完!
再往下看——
【E1層通關人數:202人】
沒錯!人數!
由於最後一層的通關玩家數實在是太少了,甚至還不足0.01%!
黃金之風索性更改了遊戲通關計量單位,用具體的人數替代了百分數!
一款遊戲!
全球超過四百萬人購買遊玩!
一個星期足足168個小時!
全球五大洲七大洋,二百三十三個國家和地區!
能夠徹底通關的玩家人數,才勉強達到兩百!
而這兩百人中!
黃金之風的“土匪總裁團”作爲開發者,還佔據了四個!
純自然通關的玩家,滿打滿算一共198個人!
要知道,通常來說,一款遊戲的難度,往往是和它的銷量成正比的。
遊戲越難,負反饋越高,玩家耐性越低,銷量越慘淡。
這一規律,即便是黃金之風這種善於在高難度遊戲中,爲玩家們提供高額正反饋的遊戲公司,也難逃其外。
就比如說當初的只狼和今年中旬發佈的黑暗之魂。
兩者一個是“狼類遊戲”的開山鼻祖,創立先河的里程碑。
一個是集“狼類遊戲”大成和頂尖渲染工業水平加持下的超級3S。
論遊戲質量,論玩法開創,即便是在諸多黃金之風自己的遊戲中,也是錚錚
佼佼。
但事實上,這兩款遊戲的首周銷量,卻還是沒超過大名鼎鼎的《生化危機7》,也沒有超越閤家歡的《雙人成行》,更追不上足以堪稱‘人手一份’的《我的世界》。
而究其原因。
是因爲《狼》和《魂》不好玩嗎?
答案當然是否定的。
沒有人能夠否認它們的遊戲性,甚至愛它們的人愛到死去活來,七週目八週目也照樣打得帶勁,狼學家魂學家更是數不勝數。
說白了,就是因爲“難度高”,或者說“普適性”較差。
超高的難度從一開始就勸退了不少技術較差的玩家,一次次的挫敗感更是會讓不少玩家產生“遊戲不是應該帶來快樂的嗎?”這種靈魂疑問。
所以一直以來,這種遊戲的市場和銷量,相較於同等級的遊戲來說,都是略遜一籌的。
就比如今年的《黑暗之魂》。
GDC全球宣發,Phoenix鼎力相助,當之無愧是截至目前的年度遊戲之王。
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