作者:布洛芬战士
這些遊戲不是玩法抽象,就是類型冷門,是自己‘精心挑選’之下,看似必撲的賽道!
但是!
也恰恰是因爲這些遊戲的類型冷門,導致它們在市場上根本難逢敵手!
而這種情況是非常可怕的!
因爲這樣的遊戲一旦爆火起來,很容易就會對市場形成壟斷!
金融工程學高材出身的沈妙妙可太懂壟斷的可怕之處了。
任何一個行業,無論是手錶珠寶還是早餐飯店,哪怕是撿破爛,一旦對市場產生壟斷,所帶來的收益也是個天文數字!
嗯!
沈妙妙點頭。
看起來,自己以前的想法還真是夠危險的。
下一部作品要轉變一下了,爭取反其道而行之,專門找熱門遊戲類型去做,槍車球之類的。
那種類型競爭激烈,他們很難出頭,翻車概率更大!
唰唰唰——
沈妙妙在小本本上記下。
其次!就是宣發態度!
之前,自己一直都太保守了,究極牴觸宣發。
可也恰恰是因爲如此,才導致了藝遊頻頻會錯意,一頓瞎腦補,給她上了一褲襠宣發!
可惡!
一提這個沈妙妙就氣不打一處來!
更何況,一次你不宣發說沒錢,兩次說沒錢,再往後呢?
十次八次,三十五十次,永遠不宣發嗎?
雖然顧晟從簡歷上看,只是個毫無從業經驗的大聰明,但沈妙妙卻總覺得這逼有點不對勁,頗有點遊戲圈老油條的味道。
時間久了,難保他看不出來些貓膩。
所以!
下款遊戲,還是找找宣發吧,既顯得正常一點,也能光明正大地告訴嚴笙這個駭人鯨:別老自我攻略了!!!
唰唰唰——
沈妙妙再次將想法記在小本本上。
第三!就是遊戲投資!
這點倒沒什麼可講的。
投資越高成本回收越慢唄,簡單易懂的道理。
她只恨老沈同志不肯資助她一個子兒。
要不然,她非得把沈氏資本給投進去!
到時候,系統返利可就時刻天文數字了,甚至直接影響國際貨幣關係也說不準!
“唉……”
不過,這事兒就只在腦子裏想想吧,沈妙妙嘆了口氣。
自己還是務實一點,從小的方面開始改觀吧。
要做到腳踏實地,一步一個腳印,打開思維,開拓進取,實現有條不紊地虧錢!
想到這!
沈妙妙把筆扔到一旁,滿意地看了看自己的小本本——
“嗯……大火類型……槍車球……提高競爭難度……”
“嗯……適當宣發……做樣子……降低意外幾率……”
“之後,再加大力度投錢!”
Perfect!
沈妙妙一拍巴掌!
既然之前偷雞摸狗成功,那這一次,就讓我光明正大地捱揍吧!
想着,沈妙妙的心情也開朗起來,一打響指——啪!
“系統!你那什麼東山再起的獎勵卡是什麼玩意兒?拿出來我看看!”
【叮!已爲您調取“東山再起”成就獎勵:超級保底卡】
【說明:使用後,下一次投資的返利倍率將提升至(可抽取)倍】
【注:抽取倍率不會低於固有返利倍率,上限100倍】
看到此處!
沈妙妙不禁眼前一亮!
好東西啊!
之前是時間縮減,這次是返利倍率提升!
“抽取!”
隨着沈妙妙的一聲脆喝,就見那倍率轉動起來,最終定格在了金閃閃的100字樣上!
“蕪湖!”
沈妙妙不由得一聲歡呼,直接從椅子上跳了起來!
“中了!中了!中了!”
“一百倍!頭獎!”
“這次,我可真的是要東山再起啦哈哈哈哈哈哈……”
第62章 二代FPS的思考!
#《火線穿梭》登錄體感艙兩週年,今日活動開啓
#雲威宣佈將聯合威望迪旗下噴火鳥工作室打造體感艙時代最強
#點石遊戲宣佈《重裝突襲》跳票
#《槍炮戰紀2》宣佈前期工作已完成
#聖圖工作室公佈《前哨3》宣傳片
#……
黃金之風遊戲總監辦公室中,顧晟正靠在椅子上,手中鼠標滾輪撥動,看着一條條消息在屏幕上翻過。
是的。
最近他一直在關注射擊遊戲市場。
從PC端到體感艙端,射擊遊戲一直以來都是市場的熱點遊戲類型。
他知道,黃金之風終究是要躋身大熱遊戲門類,與國內甚至全球各大遊戲廠商同臺競技的。
所以,提前未雨綢繆很重要。
而通過最近一段時間的研究,顧晟發現這個世界的射擊遊戲市場可謂是五花八門。
有第一人稱的,有第三人稱的,有單機的有聯機的,有現代的有未來的,有現實的有幻想的。
不過,似乎跟恐怖遊戲一樣。
射擊遊戲的本質,也都大同小異。
單機遊戲方面,主角一路過關斬將,擊殺敵人完成劇情,全程就是突突突,充其量拿個刀。
最近一次堪稱設計革新的點子,還是二十年前在PC端風靡一時的《馬克思佩恩》中,子彈時間的設定。
而多人聯機方面,就更爲固化了。
國外的遊戲偏向團隊競技,你打我我打你,比誰擊殺多,比誰積分高。
國內的遊戲偏向爆破競技,拆裝炸彈攻守互換,警匪博弈。
而且!
時至今日,不管是體感艙還是其他遊戲端口,都不曾出現過“二代FPS”的身影。
所謂“二代FPS”,就是在保證射擊遊戲的娛樂性不變情況下,將遊戲內所有的設置,都儘可能向現實靠攏。
比如在二代FPS中,你不再需要虛擬準星,而是需要倨槍,通過武器的機械瞄具或光學瞄具鎖定目標。
又比如在二代FPS中,你不再擁有固定的100點血量,而是採用動態血量,以遊戲反饋判定人物血量狀態。
當然了,一代和二代,向來也沒有一個特別明確的定義進行區分。
如果用顧晟前世的遊戲舉例的話,CS就屬於標準一代FPS,COD就屬於標準二代FPS。
但在這個世界中,沒有使命召喚,也沒有戰地。
或許是由於初代FPS設定上太過成功,如今的射擊遊戲市場中,依舊是虛擬準星大行其道。
似乎唯一和二代FPS稍微接近一點的,就是《火線穿梭》中XM8那把槍的二次瞄準狀態。
各大廠商似乎都不太關注“射擊形式”這個問題。
製作單機的廠商們更注重怎麼讓遊戲劇情更加精彩,特效更爲炫酷。
而聯機對抗的廠商們,則更強調競技對抗性,不斷在手感調校上下功夫。
哦對了,當然也有某些廠商根本不屌這些,光顧着出888英雄級武器和抽獎大轉盤了。
或許假以時日,人們終究會研究出二代FPS這個模式。
畢竟,如今體感艙的普及量與日俱增,總會有人想到這種遊戲模式的。
但現在還沒有。
顧晟準備做第一個喫螃蟹的人。
或者讓稱號更炫酷一點——成爲“二代FPS”之父。
而想要拿到“XXX之父”這個稱號,前提條件就是在這個領域中,有着突出的貢獻,並擁有一款堪稱開創先河的標杆作品!
於是,顧晟當即就將視角鎖定在了“《使命召喚現代戰爭》三部曲”上!
小強、肥皂、幽靈、馬卡洛夫、倒血黴的莫斯高機場平民……
英雄史詩般的悲壯劇情,不僅讓COD這個系列有了立足根本,更是讓它成爲了之後諸多二代FPS遊戲單機劇情上的一根標杆。
不過。
顧晟只看了一眼便作罷了。
他媽的三部曲竟然捆綁銷售,需要五百萬情緒值!!!
於是乎,顧晟便退而求其次,又將目光轉向了它的老冤家——《泰坦隕落2》
同樣的英雄史詩,同樣的末路悲歌。
甚至,因爲其最後尾聲劇情的過於震撼,給玩家們帶來的衝擊力比現代戰爭還大!
然後。
顧晟就又是隻看了一眼便暫且作罷了。
他媽的一百萬情緒值!!!
還不算多人模式!!!
顧晟都無語了!
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