影视世界:从和乔晶晶分手开始 第248章

作者:心动豆鱼叉

那就和之前的赚钱初衷完全背道而驰了。

那么有没有故意挑拨玩家对立,利用双方的矛盾从中渔利的游戏厂商呢?

那就要玩家们自己去评判了。

官方养托或者养黑子这种事情,又不是什么新鲜事情了。

而方默的修改很简单。

加强了地图的建模精细度。

因为采用的是媲美虚幻五的乾坤引擎,本身方默就通过学习,让乾坤引擎对于游戏更加适合。

所以用其开发大世界地图,只要钱和人到位,并没有什么太大的问题。

而且为了保证人物角色立绘和建模不会遭到魔改,方默并没有将这部分内容承包出去。

而是选择从公司现有的员工之中,抽调出一个二十人的团队,用于专门开发相应的建模。

这二十个人是星火最强的程序员, 在业内也算是小有名气的。

再加上方默本身就有着卡通风的原图,将其制作成立绘的难度虽然也有,但也不会出现那种明明是半成品, 却偏偏直接拿出来赚钱的。

谷湍

就算《原神》严格来说也是半成品,但是完成度足够的高。

简单来说,其他游戏是将所有内容做个50%,然后就拿出来圈钱了。

美其名曰,创新。

而《原神》则是将其中的一部分地区的内容做到了100%!然后后续一点一点的推出新地区和新内容。

两种方法不好说哪一种更好。

但是对于玩家来说,自然是后者的体验感拉满。

而且方默也将新手引导重做了一份。

有一说一,虽然这游戏主要是一款偏向单机类型的游戏,但是前世毕竟为了做成手游,所以在建模精细度上,进行了大幅度削减。

换句话说,它并没有拥有两套建模体系。

当然,相信也不会有游戏开发者制作出两套建模体系。

不过前世《原神》之所以收获成功,自然也是因为它是全平台开放的游戏。

否则单纯作为单机或者端游来说,它的成绩是不会如此高的。

不过这也诞生了一个问题。

那就是为了适配手机,而无法将其运用光追。

提问,制作一个提瓦特大陆一般巨大的开放世界大地图,如果将其全部光线追踪化,需要什么样的配置?

回答其实很简单。

40系显卡恐怕都扛不住。

原因很简单。

地图太大了。

同时渲染的场景也太大了。

玩家的目测距离其实并不大。

根据推算,也就不到两百米而已。

再远的地方,都是根据电脑实时计算生成的。

如此巨大的游戏世界,如果真的进行光线追踪,反正除去云游戏,就九成的玩家就别想玩了。

这里面就有了一个悖论。

如果《原神》开放光线追踪,那么除去云游戏的玩家之外,其他人大概率也会玩不了。

可如果不开放光线追踪,对于当时那个游戏环境的游戏玩家来说,这游戏又不能算是3A级别的游戏。

恩,虽然不论是业内,还是从奖项上来说,《原神》都是当之无愧的3A大作。

虽然可能还是比不上那些世界闻名的游戏厂商,但是《原神》的确是已经达到了3A游戏的标准。

这是毋庸置疑的。

那些一个劲儿叫嚣《原神》不是3A游戏的,不是蠢就是坏。

还有一个是脑瘫。

如果这世上连两个亿美刀的成本,500+的团队,开发三年时间制作出来的一部游戏都算不上3A级别,那这个世界上也就别有那么多3A级别的游戏了。

因为它们不配。

就离谱。

《原神》的优化方面,方默提升的不多,主要是给出了一些修改建议。

比如遇到一些新的东西的时候,原本的做法是人物模型的下方出现一个对方怪物或者物品的方框,以便于玩家知道遇到了新东西。

可正是因为如此,这就导致了一个很明显的问题。

那就是如果对方是新的怪物,那么很多玩家也不会特意打开介绍界面去查看对方的相关信息。

换句话说,在一些细节引导上,《原神》还是差了一点。

第292章 一些细节

毕竟在一个怪物展现出自己的属性之前,很少有玩家会注意到它的属性。所以在方默想来,如果可以在遇到怪物的时候,主动弹出对应怪物的信息以及部分属性就好了。

不需要什么数值之类的,但是最少要告诉玩家,对方是哪一类属性。

在《原神》之中,除去“孤儿”属性岩之外, 其他属性分别为风、水、火、冰、雷以及直到方默来到这个世界也没有出的草。

其中草因为没见到过,所以方默自然也不知道,干脆就在其中添加了一个待定的选项。

然后是其他属性。

水、火、冰、雷这四个属性之间既可以出现彼此克制,又有着对应的特殊效果。

属于基础的四种。

而这其中,水属性又和其他属性会进行一种反应。

算是一个中心属性。

然后风属性遇到其他非岩系、草系属性,都会触发扩散效果, 从而加大该种属性的效果和范围。

岩属性则是遇到对应的属性, 会生成对应的结晶。

玩家在拾取之后, 会生成对应属性的护盾。

可以对于对应属性进行免疫。

除去深渊之中的一种被玩家戏称为“流血狗”的怪物。

分为嗜雷?兽境猎犬、嗜雷?兽境幼兽、嗜岩?兽境猎犬、嗜岩?兽境幼兽四种。

一般也就是称作雷狗和岩狗两种。

而流血狗的流血机制是十分复杂的,对于绝大多数玩家来说,都可以说是噩梦。

因为这种流血机制,是不会受到对应属性的护盾减免的!

是岩系天然的克星。

严格来说,就是真实伤害。

游戏机制方面没什么修改的。

毕竟《原神》能够火爆全球,也不是没有道理的。

但是一些细节方面,尤其是游戏发售初期,为了迎合手游用户而故意做的简陋建模,在方默这里自然得到了加强。

换句话说,一般的手机,是无法立刻游玩到《原神》的。

只能先通过PC端进行游玩。

《原神》的开发过程比较顺利。

按照初步估算,差不多三个月之后,也就是明年年初的时候,初步的版本就可以做好了。

为了尽可能的缩减游戏的开发时间,方默让人将初始国度蒙德的地图扩大了50%。

乍一看,好像要缩减游戏的开发时间,将地图扩大50%显得不伦不类,无理取闹。

但实际上却是游戏地图越广大, 能够填充的重复内容也就可以越多。

因为前期只需要制作一张大地图的缘故,所以游戏的面积大概相当于一个现实之中的XJ省。

有人为,那么大的地图,会不会十分空旷?

这就不得不提到乾坤引擎的独特之出了。

相对比虚幻五,乾坤引擎不仅仅只是画面上的进步,游戏引擎的底层逻辑也被在系统的加持下的方默进行优化了!

这种优化的后果就是,在游戏里,只需要敲入一段代码,就可以多种已经设置完成的事件进行随机出现。

换句话说,采用了一种类似于《荒野大镖客2》中的突发事件的独特逻辑。

和《赛博朋克2077》那种完全生硬的突发情况不同,《原神》在乾坤引擎的加持下,更贴近于《荒野大镖客2》中的突发任务。

在《原神》的世界观中,每个国度都有着对应的性格和属性。

而蒙德作为风之都,崇尚的是自由。

所以蒙德没有国家的概念,只有一座主城。

而蒙德的居民自然不可能全都住在蒙德城里。

谷埏

所以一些野外的NPC会因为一些事情而出现任务。

这算是前期的“世界任务”,也就是其他游戏的支线任务。

但在这些任务之外,还会在野外随机会一道一些突发情况。

这些突发情况中,有的是魔物攻击商队。

有的是魔物占据了主路,需要清理。

又或者是某些受到惊吓或者其他意外而出现的动物闯入了某个魔物营地,从而导致营地大乱,魔物倾巢而出等等。

诸多的情况都很有可能出现。

而且一些解谜也可以进行随机安排。

这些看上去枯燥又麻烦的突发任务, 其实都是游戏引擎根据自身的逻辑功能随机生成的。

又比如一些NPC会在特定的情况下发布一些特殊的任务。

比如在晴天的时候,一位居住在悬崖边上的NPC需要制作避雷针。

玩家需要搜集材料,并且赶在倒计时的雷雨天发生之前将东西搜集起并且制作出来。

并且成功安装。

这才算是完成。

又比如游戏里的烹饪玩法需要狩猎动物获得肉块和禽肉。

其中肉块需要击杀小动物才可以,而禽肉只能击杀鸟类。

但是如果在猎杀小动物的时候,不小心将猎物赶到怪物营地,怪物就会派人前来击杀猎物。

可以说,在游戏创建的那一刻开始,地图内的所有怪物全都确定了。

它们的等级会跟随世界等级的提升而出现变化。

这里原本方默是没打算继续沿用那一套冒险等级的属性的。

毕竟无缝大地图的话,利用冒险等级去卡进度,也实在是太奇怪了一点。

不过在思考了一番之后,方默还是选择了放弃。