作者:我有句話想說
聽到林然詢問自己,金智秀掃過其他人的表現,眼神閃爍了下,猶豫道:“我能先問你一個問題嗎?林然。”
林然愣了愣,才遲來點頭道:“嗯,你想問什麼?”
“盈盈和陳珂是主角,那我們有沒有機會成爲婚禮的主角?”金智秀抿了下嘴,腦海裏想起在中國過春節時,和林然的夜聊。
林然說他給的未來,可能不是她想要的未來。
可現在出現了一種補償的形式,她想要這個。
金智秀這句話一齣口,其他三個女人立馬都領會到她的含義不是想喧賓奪主的成爲黃盈盈婚禮上的主角,而是指屬於她們的。
三人神色不一。
林然看着金智秀有些期待的眼神,淡淡笑了笑,但是卻搖着頭說道:“智秀,你們本來就是主角,不需要像盈盈這樣去做。”
金智秀沒聽明白林然這句話的含義,但好像並沒有從他口中得到自己想要的回答,下意識問道:“這是……什麼意思?林然。”
“盈盈這個只是自娛自樂的一種消遣。”
林然簡單說道:“你們沒必要像她一樣。”
金智秀神色黯淡了下,原來是拒絕。
林允兒三人聽到林然點出事實——黃盈盈做這個只是自娛自樂,先前因爲金智秀提問出現的想法,也開始消散,自娛自樂的確沒多大意義。
“我……不想……”
金智秀有些難過,緩緩開口,但看見林然後,還是改了口:“我也參加吧。”
林然聽出金智秀的言不由衷,搖搖頭道:“這確實是一件無聊的事情,如果不想的話,不用勉強。”
金智秀咬着嘴脣,看着勸自己可以不用勉強的林然,心情更糟糕了一點,沒回答他,起身朝房間走去。
討厭鬼林然!我幹嘛要聽你的話?
第585章 引入K-pop元宇宙概念,正式開始多女主時代
4月7日。
戀愛模擬器第五版本會議。
日本市場試行版本的順利開展,國內外版本間迭代週期存在三週左右的時間差。
“遊戲發展瓶頸的一些問題徵兆開始出現了。”
“第四版本用戶日活量近兩週總計降低7.8%左右,用戶遊戲過程中劇情主線第一節點前跳出率1.3%,第二節點跳出率2.1%,第三節點……主線過半情況下的跳出率約爲6%。”
會議室裏。
閔文勳按發言流程率先上臺,在介紹第五版本策劃內容前,插入了有關第四版本近期的一些數據表現情況。
“目前遊戲每階段跳出率轉變的用戶流失情況還屬於預期範疇,但日活量的下降是危險信號指標之一。”
“意味着我們在新增用戶的獲客速度開始低於老用戶流失速度,二者之間出現失衡。”
“期間買量宣傳方面的投入較前兩版本並未縮減,表明核心用戶對新版本、新劇情的內容興趣下降,遊戲版本更迭已經發展至出現長草期,缺乏對核心用戶的關鍵吸引力。”
閔文勳說明的節奏語氣尚且從容,只是發言的時候,偶爾會看眼臺下坐在一旁的林然。
長草期是劇情向遊戲不可避免的衰退環節,不像競技類遊戲那般單憑一個核心玩法就能長盛不衰。
遊戲內容的豐富度擺在那兒,就像小說最吸引人的部分總是開頭。
兩個月前林然提的“求變”,現在到了合適的時候。
試行版本在日本海外市場經過驗證,也說明了玩法上的變動對遊戲用戶表現的正向影響。
“嗯……內容豐富度上需要有所改變。”
尹明在微微頷首,環視會議室腥诉^後,目光在林然身上停留幾秒,轉開落在臺上的閔文勳身上。
“文勳先繼續說說對第五版本的策劃案,說完大家再一起查缺補漏,完善一個更優的方案細節。”
閔文勳點點頭,右手揚了下觸控筆繼續講解第五期的策劃內容。
屏幕上的PPT畫面跳轉出aespa的組合照片,和林然上次用來展示只有四人的組合畫報不同。
閔文勳這次挑選的展示內容多了她們的元宇宙AI人物,顯然是準備把“電子女友戀愛”的核心賣點進一步深化。
林然想了想閔文勳可能有的思路,心想如果真的是這個想法,遊戲概念上會出現一些重合。
畢竟戀愛模擬器選擇的女主就相當於將現實人物置於遊戲世界,實現了“電子女友”的概念。
“這次第五版本的策劃主題是——K-pop元宇宙。”
閔文勳點了點屏幕,並沒有在aespa組合的畫面停留太久,似乎只是爲了拿她們拋出引子。
林然聽出閔文勳話裏似乎和他猜想的不同,豎起耳朵更專注了一些。
K-pop元宇宙?
好像有種重塑……或者重新引入一種世界觀的意味。
“元宇宙?”
“這個概念最近幾年是挺火熱的,不過目前爲止好像還沒有具體化的實際東西。”
尹明在笑了笑,說道:“繼續說說。”
閔文勳收到指示,點了下頭,但沒着急進入主題,而是先跟腥宿哿讼滤悸罚聪蛄秩徽f道:“林然。”
我?
林然不知道閔文勳怎麼突然cue了自己,回想會前閔文勳也沒讓自己當托兒,但想了想可能有什麼臨場需要配合的話題,點點頭表示自己在聽,讓閔文勳繼續。
閔文勳繼續開口:“你在體驗第一版本和第二版本主線劇情的時候,覺得最爲難的地方是什麼?”
“最爲難的地方?”
林然愣了下,他覺得爲難的地方蠻多的,但閔文勳問他這個肯定不是需要一個泛泛的回答,而是具體的方向。
“Emmm……選擇?”
林然回想了下自己的遊戲經歷,遲疑開口。
最爲難的莫過於選擇,各種各樣的選擇。
閔文勳嘴角微微露出滿意笑容,雖然和他想的回答還有點偏差,但問題不大,抬了抬手作爲感謝林然這個“臨場工具人”的作用,接着說道:“用戶體驗版本單女主主線劇情的內容豐富度有效,因爲版本主線從始至終的選擇只有一個明確女主。”
“哪怕主打雙女主宣傳的第三版本……”
“在實際進入遊戲時,也會在一開始讓用戶選擇主線目標是攻略Sana xi還是Tzuyu xi。”
閔文勳豎起食指,自問自答一句:“爲什麼?因爲這樣符合大袑賽鄣娜^。”
“一方面,我們戀愛模擬器一開始的遊戲世界觀是建立在真實基礎上去延展發生的。另一方面,遊戲引入現實女偶像的形象,也需要考慮到話題影響。”
“但隨着遊戲面世,在用戶和粉絲市場都已經形成信任度,話題方面影響到了可以打開嘗試的程度……”
閔文勳抬手一點,投影呈現出郀I側收集分析的用戶評價和反饋內容的權重比例。
其中談及單女主的內容比例最高,每評論涉及單女主的概率高達72.9%,其次是選擇,包含選擇內容的評論概率爲61.4%。
而特殊的一條數據表明報告,包含單女主和選擇的內容中均提及多女主的評論概率爲68.6%。
“這項數據意味着至少有68.6%的用戶在遊戲過程中,都有出現過糾結的選擇。”
“拋不開主線,放不下支線。”
“我們的遊戲引導正確價值,主線唯一的結局只有單女主。”
閔文勳聲音微微輕了些,體現他說這句‘引導正確價值’時的想法相對保守,表示沒有賦予特別的使命含義。
“引入元宇宙概念,將原本映照現實的遊戲世界觀替代爲次元世界,開啓多女主主線劇情玩法。”
“這就是本次策劃的核心。”
閔文勳表情認真:“也是針對玩法進一步大刀闊斧的改革。”
“不再是引入單一偶像團體裏的某個人選作爲攻略對象,而是以團體爲單位的收集式新玩法。”
說着,微微一頓,接着道:“但我建議保留第一版本和第二版本的單一性。”
“哦?爲什麼?”尹明在問了句。
“因爲雙女主版本在第三版本就打過宣傳賣點。”閔文勳說道:“我覺得以第三版本作爲起點,第四版本當做醞釀過渡,第五版本正式切入這個思路會比較合適。”
“後續在公關郀I對外也可以有合適理由說早早針對這個模式有所準備,期間一直在默默調研用戶市場取向,尊重和結合考慮他們的想法。”
“嗯。”尹明在瞭然頷首點頭,看向林然:“林然,你怎麼看?”
“我覺得前輩這個思路很有開闊性,而且元宇宙也是一個熱議的宣傳賣點。”
林然平心而論他沒想過這個思路,至少用元宇宙的虛擬性破開原本主線劇情單女主的束縛這一點沒想過。
閔文勳的思路隱隱有點像是將遊戲劇情模式融合卡牌收集的概念。
玩法的結合肯定能碰撞出新的火花,帶來新的體驗。
從這一點去“求變”,取得一定成效應該是毋庸置疑的。
在場的遊戲人應該也都能想到接下來數據表現轉好的場景。
只是……
“只是我覺得這樣在一定程度上會降低用戶對遊戲的依賴性和忠斩取!绷秩徽f出自己當下心中唯一的考量。
每個人對唯一的東西總是會下意識加以關注和留戀,選擇多了,意味着可替代的東西多了。
從付出真情實意的單一攻略,演變成爲收集女主的模式。
在覈心玩法上其實換了個概念。
但單一女主主線的侷限性的確擺在那裏。
如果從遊戲更長遠的發展和收益來看,多女主收集的玩法肯定要比單女主更有挑戰。
“嗯,林然的擔心也有道理。”尹明在點點頭,接着道:“但劇情向遊戲的生命週期擺在那裏,並不像MOBA、FPS類遊戲一樣長盛。”
“重度玩家留存提供的收益……可以通過新玩家和中度玩家的加入替代來保證。”
“文勳這個想法還不錯。”
尹明在敲了主意,示意接下來到林然所屬的海外業務上臺介紹接下來的項目想法。
第586章 驚喜禮包隱患和提上進度的彩蛋計劃
大多數遊戲出海的計劃都是依據本土迭代進度推進。
首次出海日本的試行版本與韓國本土不同,主要是藉助新市場開放度試驗新更改。
得到驗證結果後,反饋到國內版本進行優化。
林然對《戀模》項目接下來在日本市場的郀I計劃選擇正常迭代,沒有刻意去追求特殊化來表現海內外業務區別,凸顯價值。
只是說完常規化內容後,針對遊戲項目大體上的走向。
林然在會議中提議下半年將“遊戲輕量化”加入未來一段時間的發展目標。
隨着雲技術的逐漸成熟,遊戲雲化成爲常態,降低玩家用戶遊戲成本和下載難度,是另一條提升用戶數據表現的可觀途徑。
上午11點多,將近12點。
會議結束。
林然和閔文勳,陳言盛一起喫午飯,還有崔相赫跟金宇淏。
五個人討論的內容基本圍繞今天上午的會議主題展開,只是聊着聊着就有些跑偏了話題。
“老實講,模擬器這個項目跟了一年多,我現在已經有點開始期待新的項目了。”金宇淏夾起一根小香腸丟進嘴裏,語氣透露出些許枯燥的想法。
當一款遊戲發展出現瓶頸的時候,往往預示着新項目進入策劃預啓動的階段。
雖然戀愛模擬器繼續深入研發,添加內容,有可能可以煥發第二春,但實際上死磕一個項目想要發揚光大是件很困難的事情。
有上一個項目打下的口碑基礎在,光是想想都覺得新項目會有個不錯的開端。
“想多了,離新項目還早的很呢。”
崔相赫翻了個白眼,筷子指了指金宇淏說道:“策劃新遊戲和策劃版本又不是一個概念,投入成本也不是一個量級……”
“要做一款新遊戲,起碼也得提前半年提案籌劃,到最後通過立項,再開始執行,怎麼也得一年之後了。”
以他的視角來看。