作者:雨夜落刀
玩家有最高的自由度,他們可以自由選擇自己去做什麼任務,選擇去什麼地方冒險。
韓舟繼續:“遊戲發生在一個被稱作‘洪荒’的幻想世界,在這裏,被神選中的人將被授予‘仙雲’,導引五行之力。玩家將扮演一位名爲‘修仙者’的神祕角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的回憶——同時,逐步發掘‘洪荒’的真相。”
米哈遊聽了想打人。
艹,洪批!
這裏韓舟需要講的非常漫長了,一個一個的講。
韓舟用了兩個小時,口述了原神……不對,應該是‘洪荒地仙界’的整個玩兒法。
而所有的地名,全部換成洪荒,故事換成洪荒,角色換成洪荒。
但是,韓舟的‘洪荒地仙界’又和原神不同。
原神,號稱是無限成長,無限世界。
它不斷地更新,不斷地帶給玩家最新的東西,吸引玩家繼續玩下去。
這一手,可以說是和魔獸當初的版本更新是一回事。
絕大部分網遊都是通過這種方式來吸引玩家一直玩下去的。
而原神也說是一款網遊。
其實,它就是單機遊戲,只是有聯網功能。
但,本質上它就是單機。
而韓舟的‘洪荒’根本用不着要擔心更新什麼東西。
因爲洪荒的故事太多,體系太大。
以成爲聖人爲目標,和原神的神座何其相似。
而且,原神的故事架構無論如何做,都不可能大的過洪荒。
更何況,洪荒還有時間版本,不同的量劫,更新幾乎可以無線進行下去。
韓舟講完原神,呸!是洪荒地仙界的玩兒法後,在場的大牛都懵了。
在場的人,擁有的是前世一六年左右的遊戲思維。
他們聽到一個17年開始製作,19年首發,21年才幾乎成型的遊戲的策劃,當然驚訝。
因爲裏面有太多新東西了。
而且是自圓其說,邏輯上自恰,一聽就會火那種。
腥丝聪蝽n舟,終於明白這個人爲什麼能獨自寫出《洪荒》了。
這不……變態嘛!!!
天仙界,MOBA,無人對戰。
地仙界,自由世界冒險。
兩者聯繫起來後,恐怕,地仙界天仙界互相依託,生命力會格外頑強!
首先,天仙界的英雄,肯定全部都是boss級別的。
而大家熟悉背景故事後,在玩兒地仙界的時候,一定會期待這些boss在什麼版本更新出來。
每一個知名boss更新出來,絕對都會讓玩家瘋狂。
而一個MOBA遊戲,可以有一百多個英雄。
三個月更新他一個,可以更新幾十年你敢信?
就算是老玩家,只要入了坑,二十年你別想出去。
其實,這裏就已經完美的融合了《魔獸》了。
《王者榮耀》的平臺,《原神》的玩法,《魔獸》的郀I方式。
那麼,第三個世界又是什麼?
三界三界,第三個應該是人仙界吧?
韓舟在白板上寫下了‘人仙界’三個字。
“第三個世界,人仙界,也就是……地球。”
腥嗣婷嫦嘤U,沒聽明白。
什麼意思?
韓舟:“人仙界,就是地球。”
韓舟很肯定這一點。
劉天壇替腥税l問:“所以,人仙界怎麼個玩兒法?”
韓舟:“AR。”
“在現實中,這個星球叫做地星。”
“而在我們的遊戲中,這個世界叫做地球。”
“在這顆星球的任何一個地方,都可能隨即刷新出一隻妖獸,神獸,仙獸,甚至是龍鳳麒麟,甚至是山海經中的傳說級生物。”
“每個人都可以抓捕這些獸類,然後進行,對戰。”
劉天壇愣了一下:“這……”
韓舟:“這聽上去很難,實際上非常容易做,刷新出的生物,只需要座標點位就行。”
“我們需要的是一款全球地圖,作爲技術支撐,當然了,有錢在手,這是一件簡單的事兒。”
“你們需要做的,是設計出大量的妖獸模型,以及簡單的打鬥畫面。”
韓舟版本的《洪荒》可以說恐怖的一批。
《王者榮耀》的天仙界對戰平臺,作爲社交工具。
任何玩家都可以呼朋喚友一起玩兒。
《原神》的豐富玩兒法,如果不想爭奪輸贏,只想自己玩兒,或者想玩兒一些成長性的養成的東西,就可以玩兒地仙界。
《神奇寶貝AR》作爲人仙界,全新的玩兒法,最新潮的玩兒法,絕對可以短時間讓《洪荒》在整個世界暴火起來。
當然了,因爲沒有口袋精靈的人氣基礎,所以,《洪荒》在推廣上,需要花大價錢,同時需要地仙界人仙界天線界三種不同的玩兒法,同時吸引玩家,最終達到強強聯合的效果。
四種東西,都是經過市場驗證了的,會獲得巨大成功的東西。
其實,主體上,要推動《洪荒》暴火的主要是原神模式和《口袋精靈AR》模式,《王者榮耀》模式是用來拉動老用戶培養的,而《魔獸世界》模式也是這個作用。
這些東西,前世中美日三國的遊戲精華合在一起,加載在同一個體系上。
這個體系的封神,是必然的事情。
而在技術上,這其實沒多大問題。
因爲做不出來,可以去挖會做的人,只要有錢,什麼都能做出來。
三種玩兒法,四種遊戲的特質,互相組合後,完全不是一加一這麼一回事兒。
這是要把幾乎所有的類型的玩家,都一網打盡。
你喜歡玩兒電競!?洪荒就是電競。
你喜歡玩兒養成?洪荒就是養成。
你喜歡最新潮的玩兒法?洪荒有的是。
劉天壇稍作思考後:“所以,未來可能出現這樣的場景,一個人到了一個地方後,要乾的第一件事情,是打開手機,打開洪荒,看看本地有什麼妖獸可以抓?”
“然後反正遊戲都打開了,就去玩兒兩把對戰吧?”
韓舟擺頭:“你錯了,未來,強大的妖獸出現在什麼地方,網絡上有消息後,玩家會開車去坐車去,坐飛機去圍觀,嘗試抓捕。”
“比如,我會在長城上,放一頭燭龍。”
“想要瞻仰這個掌握世界咿D規則的超級神龍,就要爬上長城,才能瞻仰。”
“比如各大景點名山大川,都會有自己的獨特的恐怖妖獸。”
“這也是一項打卡成就。”
原版的《口袋精靈AR》強大的精靈太少了,沒辦法做到打卡計劃。
但是,《洪荒》就可以。
臺下的一個設計師苦笑:“如果是這樣的話,我們豈不是要設計無數的妖獸出來?”
韓舟:“是不是傻。”
“五行,加獸類名,可以排列組合啊。”
“玩家看到後,直接就知道這獸類是什麼。”
火,加虎,烈火妖虎。
在往上進階,烈火靈虎。
在往上進階,仙火靈虎。
在往上,仙火仙虎。
然後真火仙虎,三昧真火仙虎。
在往上,就拿出洪荒中已經有哪些角色,比如西遊記中的寅將軍,巴山虎,虎先鋒,虎力大仙。
換個屬性,還能組合出土,水,金,木。
一個模型,就能做五個五行妖獸。
往上進階,就稍微改點。
再進階,就再改點。
也別多改,穿他一個肩甲不就完事兒了?
只有有名有姓那些角色,纔有自己的單獨模型。
做遊戲嘛,當然是這麼做咯?!
韓舟講了一遍,大家就清楚怎麼做了。
然後,就在思考這個遊戲做出來,有多艱難。
韓舟卻笑了,這個遊戲,要的不是遊戲本身有多大有多好,而是一個強大有力的後臺。
只要硬件堆得多,哪怕遊戲本身品質做的不算最好,也會有超好的體驗感。
更何況,第一步做出基礎,只是簡單的事兒,後面繼續更新,慢慢的團隊熟練了,技術成熟了,就越來越簡單了。
劉天壇疑惑了:“韓哥,我有個巨大的問題。”
韓舟:“你說。”
劉天壇:“我們做這個遊戲,不是爲了推廣《洪荒》這個體系麼?”
“這樣做,雖然遊戲可能會很好玩,但也很容易就能上手,誰會去研究背景故事啊?!”
韓舟:“簡單?”
“是,基礎特別簡單,誰都能玩。”
“但是,他們要贏《洪荒》中有名有姓的角色,必須要去了解《洪荒》纔行。”
劉天壇:“你的意思是……”
韓舟:“任何有名有姓的boss,全部設置爲SSS難度。”
“需要玩家,毫無失誤的操作,搏殺至少五分鐘以上,才能擊殺。”
“或者,十分鐘內只有一次失誤,才能搏殺。”
“或者半小時內失誤兩次,才能擊殺。”
“如果是失誤超過三次,無論如何都擊殺不了。”
“但同時,每個boss根據他們在《洪荒》背景故事中的特點,設置一個弱點。”
“只要A甚至B級別的操作,就能贏他們。”
“這樣設置後,玩家在玩遊戲上癮後,必須去了解洪荒的故事,才能和更多更厲害的人比拼,纔能有更好的遊戲體驗感。”
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