讓你搞垮公司,塞爾達是什麼鬼? 第265章

作者:吃玉米的秃子

  因此,他一直都在專注於公司內部的事情,對外界的事情,就沒怎麼關注過。

  但現在……

  韓徹關閉郵件頁面,打開了聊天界面。

  接下來的一整天,他開始頻繁聯繫各種渠道的大佬,瞭解當前遊戲市場行情。

  畢竟以韓徹的名氣,在國內遊戲圈和科技圈中,也算是略有人脈。

  這個世界的遊戲市場,變數都已經這麼太大了。

  韓徹要是一直守着自己的一畝三分地,那就明顯有點傻了。

  很快,隨着他的瞭解,他慢慢回味過來。

  這幾年藍星的遊戲產業發展速度,遠超他的預期!

  首先便是從去年開始,全世界的3A遊戲銷量,同比於前些年,整體的銷售趨勢竟是逆勢回升起來。

  說人話,便是現在的遊戲玩家購買3A遊戲的慾望反而更多了。

  以前玩家圈常說,遊戲市場已經疲軟不行了,最近這兩年,類似的言論,也越來越少了。

  其中最關鍵的,便是各大遊戲廠商對於遊戲玩法上的突破。

  畢竟已經有了遊戲的畫面與內容,玩法上出現新的突破,玩家就是容易買單。

  去年全年,就有超過30款3A遊戲年銷售量單獨突破300萬份。

  而截止到今年10月份,已經有35款3A遊戲,三款4A遊戲發售至今突破300萬份銷量。

  成績遙遙領先於去年。

  由此可知,遊戲玩家的消費能力一直是很強的。

  而第二個最關鍵的因素,也是獨立遊戲市場爆發。

  如果說3A遊戲是遊戲巨頭的戰場,那麼獨立遊戲就是小工作室創新玩法的試驗田。

  而這塊試驗田在去年的藍星,已經長出了太多意料之外的果實。

  尤其是國外工作室,其爆發出的獨立遊戲佳作,讓韓徹也感到意外。

  “《深海迷蹤》,深海探索解謎遊戲,首月銷量120萬份,開發團隊僅5人。”

  “《國王要塞》,塔防策略遊戲,累計銷量200萬份。”

  “《卡牌大師》,卡牌構築遊戲,Stepic商城在線峯值32萬……”

  韓徹看着眼前的遊戲,若有所思。

  這些遊戲他玩過——或者說,在地球上玩過它們的“原型”。

  但藍星版本的完成度、細節打磨、系統深度,都明顯高出一個層次。

  畢竟太內捲了。

  而且——

  “觸類旁通……”

  藍星的遊戲開發者們,十分善於舉一反三。

  當一個創新玩法出現後,不出半年,就會有數十款同樣類型但各有特色的作品湧現,並且在競爭中快速迭代進化。

  這種進化速度,就像是草履蟲直接進化成霸王龍。

  尤其是韓徹看到了很多遊戲中出現了星塵互娛遊戲的身影。

  比如一款上帝視角的沙盒戰略生存遊戲,奇幻背景,玩家需要操控小人成長,建立一個強大的魔法王國。

  很明顯有《環世界》的影子,不過其中削減了小人情緒的影響,其更在於魔法王國的建立,同時抵抗侵略。

  還有類騎砍遊戲,俯視角3D畫面,背景設定在一個沙漠世界,玩家可以招募英雄兵種,在這無盡的沙漠中成爲王者。

  …

  可以說,近幾年大部分的獨立遊戲,都處於上升期狀態。

  小型工作室賺了錢,也會讓更多的從業者堅定獨立遊戲這個賽道。

  而且國外的獨立遊戲工作室,其出爆品的概率遠比國內的獨立遊戲高多了。

  所以現在局面已經很清楚了。

  3A遊戲在變得更龐大、更精緻、更受歡迎了。

  獨立遊戲在變得更創新、更深度、更特麼卷玩法了。

  整個行業的水平一直在不斷拉高,任何停留在舒適區的公司都會迅速掉隊。

  而星塵互娛這些年的成功,很大程度上依賴韓徹的降維打擊,將他記憶中的成熟玩法帶到這個尚未開發的市場。

  但這種優勢能持續多久?

  目前看來,一旦星塵互娛真在舒適區躺久了,那就危險了。

  屆時就像夏洛看見周杰倫,成爲了最終破防者。

  雖說中途韓徹也嘗試過獨屬於自己的新內容,諸如《星際拓荒:三體》,例如《道詭異仙》。

  但,一個人的智慧,終究有限。

  強如小島鏽夫這種天才製作人,做遊戲的頻率基本都是五六年一款,創意這種東西,最難保持。

  當然,也最容易撲街。

  星塵互娛能在遊戲市場這麼堅挺,話語度這麼高,得益於每年兩到三款爆款遊戲的產出速度,以及更多精品小遊戲的產出支撐。

  這種母豬下崽模式,好處顯而易見。

  星塵互娛發展得極爲迅速,話題度知名度也雙雙拉滿,賺的錢也是越來越多。

  但,如果真的僅僅是爲了賺錢,現在其實就足夠了。

  關鍵是現在全體都在大內卷,再加上大洋彼岸的聯盟已經開始過來搶食了,星塵互娛這錢,恐怕會越來越不好賺了。

  繼續瞭解。

  很快,韓徹也是發現。

  如今除了遊戲市場,還有就是現在整個藍星的科技水平,也在火速發展。

  自從各國在AI訓練、神經科學、沉浸式硬件等領域加大投入後,遊戲作爲技術落地的最佳場景之一,迎來了真正的“科技大爆炸”。

  韓徹點開一個科技大佬發來的附件,首先映入眼簾的是一組產品照片。

  銀灰色的流線型艙體,半透明的穹頂罩,內部是符合人體工學的可調節座椅。

  照片下方的標註寫着:“‘奧德賽’沉浸式遊戲艙,由硅谷一家初創公司研發,預計明年第一季度正式量產。”

  他繼續往下翻。

  韓徹也是發現這個遊戲模擬艙,相較於現在市面上流行的模擬艙,這個奧德賽其中加入了全AI接管,智能分析控制,十六項智能體感……

  總之一系列功能,爆殺前一代的模擬艙。

  且售價更便宜!

  其預售價格爲3999刀。

  這個售價直接把國內的模擬艙公司都創飛了。

  韓徹的略微沉思。

  這個價格……比星塵視界標準版貴了約一萬塊。

  對於華夏人來說,算很貴了,但在歐美那邊,還是可以接受。

  畢竟那邊的消費主義盛行,國外老哥就是頂着信用卡分期,也得及時享樂啊!

  而且因爲匯率,歐美那邊的科技產品對他們來說是真便宜。

  但考慮到硬件成本,這新型模擬艙幾乎已經是貼着成本線在定價。

  更重要的是最後一句話——“未來還會有兼容主流遊戲平臺及硬件外設的模擬艙版本”。

  韓徹:“???”

  這不就是跟星塵視界家庭版一模一樣嗎?

  利用玩家的硬件來支持遊戲性能。

  這種不以模擬艙爲賺錢載體的做法已經很明瞭了。

  這是在給未來大規模推廣遊戲平臺做鋪墊。

  就像是星塵視界一樣。

  很快,韓徹開始搜索這家的背景信息。

  公司成立於去年,創始團隊來自斯坦福VR實驗室和谷歌某部門。

  A輪融資8000萬刀……

  投資方包括紅木資本、軟銀基金……以及EA、微軟、索尼的聯合產業投資基金……

  ???

  “臥槽,原來如此。”

  韓徹低聲說。

  這還不是一家單純的硬件公司,而是對面遊戲巨頭爲了佈局下一代遊戲生態而扶持的…

  白手套?

  很快,更多的信息浮出水面:

  兩年前,微軟收購了雲遊戲公司雲玩,將其服務器網絡擴展至全球132個節點。

  去年6月,索尼、EA、育碧等十二家公司成立了“跨平臺賬戶互通技術委員會”,旨在實現玩家ID、好友列表、成就係統的統一。

  去年9月,霸雪公佈了《泰坦計劃》的開發消息,這是一款傳聞中融合了MMO、FPS、RTS等多種玩法的超級遊戲

  ……

  似乎所有的線索都指向同一個方向:全球跨平臺大型生態遊戲。

  或者說,是一個囊括了所有遊戲類型、所有玩家、所有消費場景的終極遊戲生態平臺。

  一旦這個平臺建立起來,玩家的遊戲庫、社交關係、虛擬資產都將被綁定在這個生態裏。

  到了那時,單個遊戲的質量雖然重要,但更關鍵的是是否在這個生態裏。

  一旦這些龍頭將規則制定在自己手中,那麼星塵互娛乃至整個華夏遊戲行業都將處於被動狀態。

  但凡想要融入對方的生態,那要籤的條款,估計就是老佛爺在場也扛不住。

  韓徹關掉所有報告,靠在椅背上,閉上眼睛。

  意外來得如此突然,讓他都有點措手不及。

  他突然想起來前不久剛兌換了超世代遊戲引擎。

  這所謂的大型生態遊戲平臺,可不就跟他的想法撞車了嘛?

  引擎剛到手的時候他一直覺得時機未到,畢竟星塵視界的普及率,還達不到使用該引擎的標準。

  但現在看來,他還沒跑呢,有人就已經開始搶跑了。

  而且是想帶着整個歐美遊戲產業一起搶跑,把華夏廠商甩在身後!

  靠!

  這特麼怎麼打?

  難不成以星塵互娛一家公司之力獨自單挑一個方舟聯盟?對抗背後數十年的技術積累、資本力量、市場渠道?

  但打不過,就要被對面狠狠蹂躪……

  難不成聯合國內廠商?

  韓徹:“……”

  但就以企帝集團、豬廠這種廠商的尿性,這行得通嗎?

  思考了半天,韓徹新建了一個文檔。