作者:吃玉米的秃子
韓徹整理了一下思路,將手中的圓珠筆和電腦桌上的一個筆記本遞給周舟:“你記一下,我給你展開說說。”
微微停頓,韓徹的目光望向窗外,道:
“首先,咱們設定這款遊戲的主角,是一個普通的大一新生。”
“白天,他就是一個普通大學生,上課、參加社團、做兼職、和同學互動……總之,就是日常模擬類的,而這部分要做得生活化一點,就會讓玩家更有代入感。”
周舟聽得認真,快速在小本子上記着筆記。
“但是到了晚上,”韓徹話鋒一轉,語氣突然凝重,“遊戲就進入另一個層面。主角會覺醒某種能力,能夠進入一個特殊的異世界,或者說,是人類惡念的具象化空間。”
“在這個空間裏,主角化身爲‘正義魔王’,與一羣同樣擁有特殊能力的夥伴一起,對抗那些現實中作惡卻逃避了法律制裁的人。比如黑心校長、不良醫生、超惡資本家,玩家與他們打成一團,讓他們在遊戲裏痛哭流涕,悔過自新。”
周舟:“……”
他張了張嘴巴,手裏雖然不停,但整個大腦都有點懵逼。
臥槽!這踏馬好中二的設定!!!
韓哥一把年紀了,還這麼熱血沸騰嗎?
周舟輕咳一聲:“這設定……白天是普通大學生,晚上是懲惡揚善的正義魔王?”
正義?魔王?!
emmm……
韓哥這麼設計,肯定有他的道理。
“對。”韓徹點頭,“而且遊戲設計要強調這種反差帶來的爽感。玩家在晚上擊敗某個惡念後,第二天白天就會在新聞裏看到對應的現實事件,比如那個作惡的人突然悔改自首了,或者公司倒閉了,醫院被查了……這種反饋會很爽。”
周舟一聽就懂。
不談韓徹所言的設定是否真的中二味十足,但這種玩家暗中改變世界事件、伸張正義的玩法,的確能夠帶來足夠的劇情反差。
“有點像超級英雄的設定?”
韓徹笑了笑,抵住下巴繼續道:
“也不盡然,畢竟在我的構思中,這款遊戲的核心玩法要融合多種元素。
白天的部分要有養成和模擬經營的元素,玩家需要規劃主角的學習、社交、打工,提升各項屬性。這些屬性也會影響到夜晚的戰鬥能力。”
“而夜晚的戰鬥部分,我打算採用回合制玩法。當然,不是那種枯燥的回合制,而是強調策略搭配、特效酷炫的回合制戰鬥。”
周舟這會兒也是跟着韓徹的思路來走了,他追問:“戰鬥系統具體怎麼設計?”
韓徹微微思忖,說道:
“每個角色,也就是主角和他的夥伴,都有獨特的異能體系。戰鬥時要講究技能搭配、屬性剋制、戰術配合。特效一定要做得炸裂,讓每一次釋放技能都有視覺衝擊力。”
“最重要的是,不能爲了延長遊戲時間而強迫玩家重複刷圖練級。我們要做的是,讓玩家通過合理的陣容搭配和戰術哂茫词沟燃壊桓咭材軕饎購姅场C總�角色都有獨特的優點和戰術價值,沒有絕對的廢卡。”
周舟一邊記錄一邊點頭:“這個理念好!很多RPG遊戲爲了卡玩家進度,逼着玩家反覆刷級,確實很勸退。”
韓徹目前已經是想到哪裏說道哪裏,他繼續道:
“還有就是,遊戲的地圖設計我打算採用箱庭式,我們可以打造一個精緻、可探索的大學校園及周邊區域。白天可以自由活動,觸發各種事件,夜晚則進入特定的異世界入口。”
“還有coop系統,簡單理解的話,我姑且稱其爲協助系統。”
“主角可以和夥伴們發展不同的關係,甚至可以約會、談戀愛。這個協助系統,也是整個遊戲的核心養成系統,也是玩家變強的關鍵。”
“嗯?意思就是玩家需要不斷社交,從而變得強大?”
“你可曾聽聞頂級工具人?”
“啊?”
韓徹一笑,只可惜周舟沒玩過《女神異聞錄5》,他解釋道:
“說起來,主角的夥伴也算是工具人了,主角與他們社交提升好感等級,那麼這些角色就能夠幫主角節省時間、提升戰鬥力、賺錢……”
這麼一說,周舟也是明白了過來。
他放下筆,圓臉還是有點疑惑:“不過韓哥,你這構想……內容量挺大啊。都市養成、模擬經營、回合制戰鬥、箱庭探索……這麼多元素融合,會不會太雜了?”
韓徹搖搖頭:“不會,關鍵是做好系統間的關聯,讓玩家所做的每一件事,都能夠有其對應的反饋。
比如白天提升的學習能力,可能影響夜晚某個技能的威力;和某個角色好感度高,戰鬥中會有特殊聯動技;打工賺的錢可以購買戰鬥裝備……
只要有聯動反饋,玩家就會自己思考白天的時間應該幹什麼做什麼。”
周舟恍然。
而韓徹也是內心一嘆,這次算是摸着《女神異聞錄5》(以下簡稱P5)過河了。
說起來,P5的核心是“改心”,旨在改變惡人的內心,讓其認識到自己的罪行,自願承擔後果,接受法律的審判。
當然,最核心的劇情線,還是讓主角的夥伴,也能夠直面自己的過去內心,讓他們完成不一樣的自我救贖。
因此,劇情方面,不過多改變。
而韓徹最終不決定做櫻花國校園風,還有個更重要的原因,也是華夏的大學生活也有着其獨特的文化氛圍。
韓徹將時間節點選擇在大一,也正是高考後的釋放、對未來的迷茫、初入社會的懵懂……這些都是可以挖掘的情感共鳴點,也更能貼合華夏玩家的內心。
所以最重要的角色塑造,他想創造一羣讓華夏玩家有親切感的夥伴,有着華夏年輕人特有氣質的角色。
他們可能一邊拯救世界,一邊擔心期末掛科;一邊對抗惡念,一邊爲實習機會發愁。
雖說這種特殊的中二氣質的確很適合櫻花漫的主角,但都是東亞文化,能夠傳遞承載的內容和感情,依舊是相同的。
韓徹回過神來,見周舟正期待地看着他,便繼續說道:
“總之,剛剛說的就是遊戲的大體的設計思路了,你覺得怎麼樣?比如主角的年齡……”
周舟點頭道:“設定在大一我覺得很合理,現實中的華夏高中生可沒這麼多時間去拯救世界啊!高考壓力那麼大,每天刷題都刷不完,自己都刷成惡念了。”
韓徹哈哈一笑:“也是,高中畢業,壓力釋放,正好是少年心性最膨脹的時候。
甚至遊戲裏我們可以設計一些幽默的橋段,比如主角上課打瞌睡是因爲昨晚打怪太累,或者考試前還得抽空去收拾某個惡念,然後抱怨當英雄比高考還累之類的。”
“哈哈哈,這個可以有!”周舟自己已經腦測結束,感覺這款遊戲的確富有青春氣息。
而韓徹也站起身,捉起馬克筆,走到白板前,開始畫起框架:
“來,我大致梳理一下這款遊戲的結構……”
接下來的兩個小時裏,韓徹在白板上寫寫畫畫,周舟則像個好奇的學生,一邊記筆記一邊不斷提問。
“韓哥,白天的時間怎麼分配?一天有多少自由活動時間?”
“我設想是採用日程系統。一天分爲幾個時間段:早晨、上午、中午、下午、傍晚、夜晚。每個時間段玩家可以自由選擇做什麼:上課、去圖書館、參加社團活動、打工、和角色互動等等。夜晚則能夠進入異世界冒險。當然,也可以不去。”
總之就是把一切選擇權,交給玩家。
當然,遊戲還是不能徹底脫離戰鬥的,不然還不如直接做一款正常的都市校園遊戲呢。
“那屬性系統呢?有哪些屬性?”
韓徹在白板上畫了個五邊形,想了一下道:
“學習、靈巧、勇氣、情商、魅力……就這五維吧。關鍵在於這些屬性不僅影響白天的活動成功率,也影響夜晚的戰鬥表現。”
只是這會兒周舟突然問:
“對了韓哥,你說戰鬥系統是回合制……這會不會顯得太老舊?”
回合制戰鬥玩法,這都是藍星遊戲圈二十年前就淘汰的遊戲玩法了,在大家都在追求極致的自由探索時,回合制便銷聲匿跡在歷史的車輪之下了。
即便剛剛韓徹說要特效做爆炸,剋制做得夠全,但依舊是繞不開回合制的框架。
畢竟限制了玩家自由的戰鬥系統,在如今缺乏市場進一步驗證的背景下,着實是有點……不太明智啊!
然而,韓徹搖搖頭:
“回合制不等於老舊,關鍵是設計。我設想的是動態回合制——敵我雙方根據速度值決定行動順序,但玩家可以在隊友行動時選擇協助指令,增加策略性。
每個角色有普通攻擊、技能攻擊、防禦、道具等選項,並非單純的你動一下我動一下。總之,這個回合制系統我回頭帶你們項目組深究。”
說着,韓徹也是嘖嘖兩聲:“再說了,要真是帶你們復古以前的回合制,我這遊戲總監的位置就該換人了。”
就這樣,兩人在辦公室討論了一下午。
什麼屬性系統、coop系統、個人劇情線、每個異世界的具體設計以及設計的亮點、劇情主線時長等等……
只等時間都到了下班時間,周舟這才滿臉興奮地從韓徹辦公室意氣風發地走了出去。
周舟這一趟收穫,可謂是滿載而歸。
對於這款校園題材的遊戲,他也從剛開始的略有質疑,轉變爲後來的全面接受。
因爲韓徹的遊戲設計功底,真是太幾把牛逼了!
他三言兩語就能講透這款遊戲的玩法精髓,機制設定,甚至包括劇情內涵中折射出來的社會現象等等。
當然,讓周舟感到狂喜的是,韓徹給這款遊戲定的基調風格,走的居然是二次元漫畫風路線!
作爲當年小被窩裏偷偷看裏番的資深老司機,周舟對於這種風格,簡直熟悉不過。
按照韓徹的話來說,這款遊戲要是做出來,必須高對比、高衝擊、高張力,叛逆點直接拉滿。
藝術性,這不就來了嗎?
獨特性,這不就來了嗎?
辨識度,這不就來了嗎?
周舟已經迫不及待了。
周舟離開韓徹辦公室時,陸野已在公司門口等候多時。
見周舟出來,他一把摟住周舟的肩膀,直接低聲詢問:
“我說,你跟韓哥在辦公室裏幹嘛呢?談這麼長時間?這是要揹着我搞了什麼大遊戲出來?”
周舟立馬防偎频目醋抨懸埃璧溃骸澳氵@傢伙,想要偷襲我和韓哥的創意嗎?沒門!”
“我去你的,誰稀罕你的創意,我怕你給韓哥吹耳旁風,讓他把絕密項目交給你了啊!!!”
周舟面色佯裝一慌,倒吸一口涼氣,“臥槽,你怎麼知道?”
“臥槽!真的假的?”
陸野真的大跌眼鏡,直接一個悔不當初。
要麼說人家周舟曾經是置業顧問,嘴巴能說會道呢。
當初他和韓徹商討下一個項目的時候,怎麼就想不到把這個絕密項目先要過來呢?
啊啊啊啊啊!
陸野已經癲狂。
結果一旁的周舟笑得捂着肚子,直接勾肩搭背,說道:“行了行了,騙你的,我的是另一個項目。”
陸野這才長舒一口氣。
絕密項目還在就好!
雖然《真三》的銷量沒有《孢子》高。
但是!
只要超過韓哥,一切都好說。
陸野看着周舟,直接道:“假的就好,既怕兄弟過得苦,又怕兄弟開路虎啊!”
當然,也算是玩笑話。
兩人對視一笑,周舟直接眉頭一跳:
“網咖?CS?”
“gogogo!”
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四月下旬的風,已帶上了初夏的暖意。
隨着時間的流逝,《胞子》以首周370萬份的驚人銷量,穩坐星塵互娛歷史首銷榜眼位置。
畢竟榜首《塞爾達傳說》這款遊戲,首周銷量500萬份還是過於恐怖。
想要超越,並不容易。
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