作者:吃玉米的秃子
韓徹打開副駕車門,讓童小魚鑽進去,他一手搭在車框上,看着童小魚那不敢說話的模樣,笑道:
“我送你回家吧,你都困成狗了,今天早點睡吧。”
童小魚輕咬下脣,大眼睛眨呀眨,回道:“直接去公寓唄,我家就我一個人,剛看完恐怖片,害怕得很。”
“怎麼?你公寓的小房子有兩個人?”
童小魚慌忙解釋:“屁!起碼你在隔壁的隔壁的隔壁,看了恐怖片,晚上不至於做噩夢。”
“可以,go go go出發嘍!”
啓動汽車,駛出商城。
路上,童小魚也是從剛剛的小激動中平復過來,他看着一臉認真開車的韓徹,清了清嗓子,開始道:
“韓扯扯啊,我對遊戲部門有一個新的項目建議!”
韓徹聞言,略感詫異,挑眉回道:
“童總你請講,我洗耳恭聽。”
“嘿嘿!是這樣的,鑑於咱們剛剛看了恐怖片,我認爲,現有的恐怖片實在是難登大雅之堂,甚至讓人提不起興趣。
但是,恐怖片這絕對是一個十分不錯的類型。
所以我的建議是,咱們星塵互娛,要讓恐怖類型遊戲發光發熱。
因此,咱們需要擺脫傳統恐怖遊戲的框架,創作出更恐怖更嚇人更驚悚更讓人渾身發抖的遊戲!
聽我的,恐怖遊戲絕對能賺錢!”
說罷,童小魚內心立馬舒坦了。
只要韓徹按照自己的思路,將恐怖遊戲整出來,那麼虧損就是板上釘釘了。
畢竟,都已經更恐怖、更嚇人、更驚悚、更讓人渾身發抖,這種程度,已經不是一個正常玩家能遊玩下去的遊戲了。
玩家玩遊戲不就是爲了消遣娛樂嗎?
直接給玩家整得如墜冰窟,瑟瑟發抖,這算什麼?
這就是對聽覺視覺的折磨,這就是精神上的虐待!
哦吼吼!!!
完美!
而一旁的韓徹,在紅綠燈路口打了個左轉後,回味一二。
莫不是傻妞覺得今天的恐怖電影不夠盡興,非要找一些更嚇人的玩意兒?
面對童小魚的特殊癖好,韓徹微微思索一二。
既然視覺上的恐怖已經無法讓童小魚得到滿足,那麼精神上的恐怖,應該是個可以嘗試的方向。
諸如,中式恐怖。
空棺材、繡花鞋,回頭,女人背對着你,結果她卻撈起頭髮,露出一張笑臉。
嘶……
韓徹光想想都覺得瘮人。
但是,市場上應該怎麼做呢?
實話實說,恐怖遊戲的受胁凰闵伲膊凰愣唷�
而藍星這邊的恐怖遊戲市場一直比較低迷,基本沒有出現什麼現象級的大製作。
當然,如果打打喪屍之類也算恐怖遊戲的話。
但韓徹又不想讓恐怖遊戲
而想來想去,他突然想到了一部作品——《道詭異仙》。
這部作品,稱得上是天生的頂級中式恐怖題材——甚至是【中式精神恐怖+民俗恐怖+克蘇魯】的完美結合體。
而首當其衝的,便是兩個世界的來回跳躍,就會讓玩家極易分不清哪邊是現實,哪邊是虛幻,這是一種自我認知的崩塌。
也許在小說之中,讀者會有上帝視角。
但是在遊戲中所扮演主角,主角的視角卻是混亂的、模糊的,甚至是矛盾顛倒的。
這種認知崩塌,玩家也會跟着更深的代入,從而加劇精神恐怖效果。
這根本無需跳臉殺,無需什麼驚悚音效,甚至無需恐怖鏡頭。
只需要讓玩家逐漸地感受到世界的迷失,就足夠了。
但,真要將道詭異仙遊戲化的話,這恐怕將是星塵互娛有史以來最大的項目了。
完整的世界觀架構、人物關係、勢力劃分、中式民俗考究……
僅僅是文本量,就是一項大工程。
同樣是大工程的,還有玩法設計。
既然星塵互娛要走3A4A的路子,那麼這款遊戲就不能像市面上其他遊戲一樣,只重劇情,不重玩法。
因此,一條或多條核心玩法,必不可少。
或許,道詭異仙能夠成爲世界AI引擎的試金石也說不定。
想到此處,韓徹不禁有些興奮與激動。
於是,他對童小魚道,“童總,我相信你,恐怖遊戲肯定能賺到錢的!”
童小魚看到韓徹這幅信誓旦旦的樣子,心裏突然一個咯噔。
壞了,韓徹這傢伙不會真想到什麼遊戲點子了吧?
只是童小魚想來想去,實在想不出恐怖遊戲還能怎麼做……
無非就是恐怖元素的堆砌而已。
只是韓徹接下來的話,卻讓童小魚大喫一驚。
“不過在賺錢之前,咱們的新恐怖遊戲的開發,可能需要一大筆錢!
整個遊戲體量的投資,至少一個億打底!”
“奪,奪少?”
童小魚眼睛瞪得老大,有點不敢相信自己的耳朵。
什麼玩意?
一個恐怖遊戲開發資金至少1億打底?
難不成韓徹,要做3A級恐怖遊戲不成?
我丟!
這簡直是天大的好事啊!
“這項目,我童小魚投了!!!”
第196章 確定故事線!開始構築!
韓徹與童小魚都感覺自己擁有着美好的明天。
一天的不似約會,卻勝似約會的經歷,也在童小魚回到自己公寓之後結束了。
當然,對於童小魚來說,這什麼恐怖遊戲只是其中的一個小插曲。
真正重要的是,她要開始頭腦風暴,對於今晚的情況進行復盤分析。
比如在她家時候,自己的某些表現、舉動細節,會不會讓韓徹討厭、誤會等。
可以說,躺在牀上,童小魚輾轉反側,滿腦子全是這幾個小時的種種。
反觀另一邊的韓徹,這會卻異常興奮。
就目前而言,今年星塵互娛的開發任務,絕對是有史以來最爲緊湊、最爲繁重的一年。
《狂亂之都2》那邊還在美利堅取景、籌備,又加上世界AI引擎還在不斷地優化升級,這款遊戲什麼時候上線都是遙遙無期的說法。
周舟項目組的《環世界》再有兩個月即將完工,而項目結束不久之後,周舟又會緊鑼密鼓地進入《胞子》的開發階段。
《孢子》的複雜程度,不比《環世界》低。
另外就是陸野項目組的新遊戲《真三國無雙》了。
相比於以上游戲,這款遊戲直接就可以套用騎砍的成熟引擎開發,開發難度與週期,絕對會大大降低。
可以說,這款遊戲的出現,就是韓徹直接進擊下沉遊戲市場,主打爽到爆炸。
當然,爲了呈現出更好的遊戲玩法效果與玩家體驗,以上所有待遊戲韓徹肯定要親手參與其中。
他現在在整個遊戲部門的作用,就相當於一個最強大的保險栓。
一旦遊戲出現任何問題,他都能第一時間發現並解決。
當然,以上種種,僅僅是作爲治療玩家們電子ED的開胃菜。
星塵互娛想要真的在世界上出名,依靠作品打出名氣,必須出現一款真正意義上的畫面、劇情、玩法、音樂、人物都無可挑剔的作品。
既然傻妞預見了恐怖遊戲絕對會賺錢,那麼《道詭異仙》絕對就是能夠打破恐怖遊戲魔咒的作品。
不過精品遊戲小組……
如果真要開發道詭異仙,那麼他起碼需要三個月的時間規劃出遊戲的框架雛形。
這還是最快的速度。
如此一來,精品遊戲小組那邊自己就兼顧不上了。
目前韓徹所帶領的精品遊戲小組,已經在開發《傳送門》的續作《傳送門2》了。
正如網絡上游戲博主老帶所說,《傳送門2》將在今年12月25日正式和全球玩家再次見面,將整個故事補充完整。
而在精品遊戲小組開發完《傳送門2》後,又該做什麼呢?
突然,韓徹靈光一閃。
“既然陸野要做割草遊戲,那麼我就先讓精品遊戲小組做一個模板,給他參考參考。”
割草遊戲,那怎麼能少得了開創了倖存者like流的彈幕遊戲呢?
不錯,正是《吸血鬼倖存者》這款遊戲。
在前世曾經的彈幕遊戲中,通常是玩家需要躲避無窮無盡的彈幕攻擊,從而實現通關。
然而,《吸血鬼倖存者》卻開啓了反向彈幕玩法。
以玩家爲中心,用彈幕攻擊敵人。而面對如屍潮湧來的敵人時,玩家就需要通過Roguelite玩法搭配不同的武器效果,以此求生。
但也是因爲《吸血鬼倖存者》玩法堆到極致,導致其異常火爆,直接帶動了一大批同類遊戲誕生,以至於同類遊戲的模仿者都被稱爲“倖存者like”遊戲。
遊戲的玩法簡直簡單到令人髮指,玩家只需操控角色移動,武器會自動攻擊湧來的怪物。
擊殺敵人獲取經驗升級,隨機選擇武器與被動道具,部分組合還能進化爲更強形態。
而玩家的核心目標是在潮水般的敵人中撐過30分鐘,抵禦越來越強的魔物與最終死神。
同時,每局遊戲結束後,都能夠可獲得金幣,用來解鎖新角色、武器和永久強化,搭配出不同流派。
這也爲遊戲帶來了更多的生命週期。
其實,遊戲不難做。
難做的是遊戲內的數值。
如何掌控數值的平衡,才能讓玩家玩得爽的同時又有挑戰性呢?
可以說,對於數值這一塊,曾經星塵互娛的遊戲部門,只在《CS》和《塞爾達傳說》中有過經驗。
而且這些數值的調試也算是中等偏下的難度。
但《吸血鬼倖存者》卻不一樣,畢竟遊戲中每一次升級,每一個道具效果,超武的搭配,都需要將數值把控到合理的範圍內纔行。
這是個不小的挑戰。
是時候外部再招聘一兩個數值策劃了。
想到這些,那麼精品遊戲的下一個項目就有了着落。
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