作者:吃玉米的秃子
當然,整個年度中,韓徹會出席其中一個最具代表性的遊戲展——卡爾茲遊戲展。
卡爾茲遊戲展,每年六月下旬將會在威尼斯舉行。
其是藍星三大遊戲展中規模最大的年度展會,全球廠商都會攜帶新作參展,以祈求其作品能夠在全球遊戲中贏得一杯流量。
可以說,能被卡爾茲遊戲展邀請的遊戲廠商,無一不是遊戲行業的佼佼者,其都有着屬於自己公司的代表作。
而今年,卡爾茲遊戲展主辦方將邀請函親自遞交到星塵互娛手中,足以證明星塵互娛的全球影響力已經初見端倪。
韓徹預測,今年這場遊戲展,肯定會是海外遊戲廠商大秀技術的一年。
當然,韓徹並不懼怕什麼。
說幹就幹。
伴隨着時間的流逝,韓徹也是開始了自己工作和生活的交相忙碌。
星塵互娛的擴張,正在有條不紊的進行中。
整個築夢大廈,正好有一層辦公樓層空置,完全能夠成爲科研部門的科研場所。
同樣,丹尼斯的AI工程師、資深建模師、程序地配置也是全部就位。
就連韓徹的【精品遊戲小組】成員,都全部齊備。
不過小組中,還是能夠看見熟人。
汪洋和郝大海自告奮勇地爭當韓徹的馬前卒。
剩餘的人手,則全部都是招募進來的新員工,其中大部分都是應屆生。
作爲韓徹的正規軍,當小組成立第一天,他就將手中早就準備好的一份策劃案,投影在會議室的大屏之上。
小組所有員工的目光,齊刷刷地朝着屏幕看去。
而大屏之上,僅僅寫着三個大字——
《傳送門》!
第167章 卡爾茲遊戲展!
星塵互娛精品遊戲小組。
作爲韓徹直接領導的項目組,在小組之內的每一個員工,這會都是心潮澎湃,看着韓徹,只覺得前途無比光明。
韓徹在遊戲界的名聲,無人不知,無人不曉。
作爲華夏新一代遊戲領軍人物,其在華夏的影響力,不必多言。
可以說,精品遊戲小組新來的員工,幾乎個個都是韓徹的粉絲。
跟韓徹一塊做項目,想想都興奮!
如今,大屏幕之上,出現《傳送門》三個字,毫無疑問,這一看就是新遊戲了。
韓徹看着腥耍⑽⒁恍ΓZ氣如同朋友一般,溫和道:
“在諸位加入咱們精品遊戲小組之前,大家肯定也都瞭解了關於咱們小組所要肩負的任務了,大家都還記着吧?”
“成爲未來玩法向遊戲的引領者!”
座下,一個年輕人舉手回答。
韓徹點點頭,繼續道:“不錯,相信大家也能看出來,最近兩年,咱們星塵互娛遊戲的發展方向,與市面上的其他遊戲都有不同。可以說,星塵互娛改變了遊戲行業一潭死水的現狀。
只是現在,這潭死水,還僅僅只是泛起了一絲波瀾,我們的目標,依舊還很遙遠。
所以現在,新的挑戰,來了!”
說罷,韓徹將屏幕上的PPT,翻了一頁。
上面寫着“第一人稱解謎遊戲”,而後面跟的,則是遊戲的原理,或者說邏輯。
而這時,汪洋忍不住嘶了一聲,“第一人稱解謎遊戲,居然又是這個題材!”
遙想當初汪洋作爲《星際拓荒:三體》的場景美術設計,參與了102個場景中的三處場景設計。
就光是其中一個場景,他出圖的速度,一個月才能出一張,這還是他每天將工作時長全部拉滿的情況下。
可以說,當時在做三體的時候,他的腦細胞與想象力,都已經被榨乾完了。
現在讓他來想想當時那段歲月,都不由得萬分唏噓。
對汪洋來說,那段記憶真是又不堪回首又刻骨銘心。
因此,他一看到第一人稱解謎遊戲的反應,就是下意識的倒吸一口涼氣。
韓徹自然是知道當時在做三體項目的美術組,那段時間壓力山大。
他看着汪洋哈哈笑道道,“你小子,我偷摸告訴你,咱們精品遊戲小組,大部分的遊戲,對美術的要求並不高,你過來是享清福了。”
汪洋不好意思地輕咳兩聲緩解尷尬,撓了撓頭道:
“哎呀,主要是我想之前的星際拓荒已經把第一人稱解謎做到極致了,不知道韓哥你這次的同類型遊戲,能不能比得過星際拓荒?”
“能不能超越星際拓荒,那這就要交給你們了!”
星際拓荒和傳送門完全就是兩個賽道的遊戲。
星際拓荒更側重於線索推理演繹,而傳送門則更側重於物理規律的空間思維解謎。
兩個遊戲的玩法都天差地別,即便都叫第一人稱解謎遊戲,實際上也是完全不同的。
很快,韓徹就將傳送門這款遊戲的玩法給腥舜笾陆榻B了一下:
玩家持傳送槍可發射藍、橙兩種傳送門,二者相互連通,從任意一個門進入都會即刻從另一個門穿出。
另外,傳送門僅能在特定牆面生成,且同一時間最多存在一對傳送門。
這就是玩家所能進行的核心操作。
可以說,規則很簡單!
極致的簡單!
而韓徹給他們交代的任務,就是設計關卡,將傳送門所有能夠實現的可能性,全部開發出來。
當然,韓徹已經做了部分關卡的大綱,更多的奇思妙想,小組成員可以自由發揮。
韓徹踱步而走,不斷介紹說:
“大家可以想想,假如我給天花板開一個門,給平行的地板開一個門,我從地板的這個門掉下去,會發生什麼?”
“不斷地在門裏來回循環?”
一個年輕應屆生猜測道。
“是,但如果結合現實,我們能給它添加一個什麼樣的設計呢?”
韓徹說完,會議室陷入了短暫的思考。
腥四憧纯次遥铱纯茨悖故呛麓蠛L岢隽讼敕ǎ骸凹铀俣龋俊�
也就是說,在無限跌落的過程中,玩家的速度會越來越快。
韓徹對着郝大海哎呦了一聲,誇獎道:
“答對了,設計一個重力勢能,就能夠實現一個解謎方法。
假設我站在8樓的樓頂,想進入當前大樓的四樓。
這時候我給一樓的地面開了一道傳送門,然後給對面大樓的六樓開了一道傳送門。
當我高處墜入地面的傳送門後,穿出時就會獲得高速,而這個速度,足以支撐我從對面六樓高速飛出,並在重力方向的作用下,讓我穩穩進入四樓。”
說着,韓徹就拿起黑色筆開始在白板上畫圖。
圖片通俗易懂,一目瞭然。
果然,這個原理讓腥嘶砣婚_朗。
總之,玩家可以直接利用重力勢能,實現各種高速移動長線跨越,達到正常傳送無法達到的效果。
腥艘魂囶^腦風暴。
總之,大夥完全可以腦洞大開,自由發揮,創造出無限可以實現的關卡。
玩法方向,已經確定。
而劇情方向,韓徹也已經有了大綱。
這部作品如果單看遊戲玩法,只能稱得上經典佳作,但要結合上劇情,才能被稱爲神作。
其劇情優秀的核心在於它用極簡設定玩出了極致敘事,靠反差感、隱晦細節和深刻內核,讓玩家沉浸其中。
在線性遊戲中,遊戲玩法決定下限,遊戲劇情決定上限。
韓徹不會因爲只專注於遊戲的玩法,而忽略遊戲的故事。
對於傳送門這種關卡解謎類遊戲,玩家的遊戲時間較短,因此一個有趣的劇情,能夠讓玩家印象深刻。
而到了類似於騎砍、環世界這種隨機性較強的遊戲的遊戲中,過長的劇情反而會拖慢遊戲的節奏。
這就是不同遊戲之間所做的玩法與劇情之間的取捨。
一款優秀的遊戲,往往是遵循這種規律的。
而這一場簡單的項目介紹會議,也在大家意猶未盡的討論中結束。
伴隨着星塵互娛各大項目小組開始有了有條不紊的開發節奏,日子也都在忙碌中,一天天過去。
而時間,很快來到了6月末。
四個月的時間內,星塵互娛這邊沒有什麼大的消息。
反而是在遊戲圈內,迎來了遊戲最後的井噴時期。
短短四個月,共計發售18款3A遊戲,平均每個月發售4款。
然而,這18款遊戲,僅有2款遊戲,全球銷量超過30萬份,剩下的16款遊戲,幾乎全部撲街,銷量慘淡。
玩家根本就不買單了!
這個數據一出來,網絡之上,玩家羣體一片譁然:
【完了,全球遊戲市場這是死了嗎?】
【這就是3A遊戲最後的餘暉了嗎?現在的遊戲,真的沒救了】
【有一說一,現在3A遊戲和10年前的3A遊戲畫質基本差不到多少,我現在打開哪些經典遊戲都感覺喘不過氣,更何況新遊戲?】
【不想讓這些遊戲劇情強健我的大腦啊!】
【我感覺沒有星塵農場好玩】
【全球的單機市場已經死了,現在是網遊時代,能把單機遊戲做出花的,也就只有星塵互娛了】
【星塵互娛直接把單機遊戲的下限拔高了,現在大夥嘴被養刁了,只看劇情的時代已經過去了】
【誰有星塵互娛內部消息呀?這都好幾個月沒有他們的消息了,上次做完塞爾達之後,都沒聲了】
【有的兄弟有的,一手消息,星塵互娛已經參加了威尼斯卡爾斯遊戲展,現在已經到展會上了,據可靠人士說,星塵互娛打算在遊戲展裏面爆一波猛料】
【臥槽!我要看現場直播!】
【……】
“我的天吶!他們怎麼這麼能虧?”
“不是?這遊戲畫面這麼好,人物建模也不錯,裏面全是帥哥美女的,這都賣不出去?”
“啊啊啊啊啊!什麼?這款遊戲投資了三個億,最終才賣出去16萬份?這簡直是虧得親媽都不認識了!”
“牛逼!哈哈哈哈!你們真牛逼!這麼能虧,怎麼顯得我的星塵互娛跟個高產母豬似的,爆款遊戲一個接一個?”
“哈哈哈哈!蒼天無眼啊!”
卡爾茲遊戲展,星塵互娛展位,僅能容納一個人的休息室內。
童小魚看着手機中傳來的遊戲圈最新資訊,臉上已經變得一片麻木。
痛,實在是太痛了!
想她童小魚兢兢業業、處心積慮的想要做出一款爆炸遊戲把星塵互娛爆破了,結果自己一路誤打誤撞,將公司都發展成上億規模的企業了。
而那些號稱各個投資上千萬上億的遊戲廠商,虧個錢跟喫飯喝水一樣簡單。
上一篇:不是,我电子女友咋修成剑仙了
下一篇:返回列表