讓你搞垮公司,塞爾達是什麼鬼? 第138章

作者:吃玉米的秃子

  丹尼斯燦爛一笑,整個人都感覺精神起來:“當然了!這是我的榮幸。”

  “行,等中午的時候,我帶你去找我們的人事,到時候你在美利堅可以處理好你的私事,屆時再來華夏這邊工作。”

  三人皆是心滿意足地坐好。

  對丹尼斯和科恩來說,他們得到了星塵互娛和韓徹的認可,這無疑是提升了他們的信心。

  畢竟想進入星塵互娛,不搞點創新創造實在不行。

  而對於韓徹來說,他內心也是希望丹尼斯和科恩兩人能夠復刻上一世的經典。

  當然,這些經典完全可以雜糅在一起,取長補短,創造出一款更優秀的作品。

  而接下來,韓徹的目光放在了周舟和陸野身上。

  現在星塵互娛的辦公區,大部分的員工基本手,手頭上都沒有項目可做。

  現在就等周舟和陸野新的遊戲策劃案了。

  只是陸野和周舟對視一眼,誰也不好意思將自己的策劃案拿出來。

  就因爲剛剛丹尼斯所提出的遊戲構想,直接將他倆的遊戲直接秒殺。

  他喵的,人比人氣死人!

  但兩人還是抵不過韓徹那審視的目光,最後,周舟先將他的遊戲策劃大綱,發送到了韓徹的電腦上。

  “咳咳,韓哥,關於基地建設類的遊戲,這是我所整理的一些策劃方案,裏面包含一些草圖,可以大致看一看。”

  韓徹不由看了周舟一眼。

  哎呦?

  這小子,連草圖都附上了?

  其實韓徹對於兩人的要求不是很高,畢竟是年假期間,周舟和陸野只需要簡單地將遊戲玩法機制講清楚明白就行。

  不然放假還要想着工作上的事,韓徹自己都覺得自己成萬惡資本家了。

  而很快,電腦上投影出來周舟所構想的內容。

第163章 科技樹分叉與情緒系統

  “講講你的設計思路,從遊戲開始,再到遊戲規則設計。”

  既然遊戲已經命名爲環世界,韓徹對這款遊戲所有的玩法邏輯,內心都是門清。

  但他清楚歸他清楚,萬一周舟還能創造出一些另類的玩法出來,那豈不是更美妙嗎?

  周舟略微準備,便說道:“根據韓哥你之前給我提到的遊戲背景,我首先將整個遊戲粗略地分成了卸嗯蓜e。

  也就是原始部落、帝國文明、星際文明、機械文明、異能文明!

  而整個遊戲的技能樹,也都開始圍繞着五大派別展開。

  玩家從逃生艙逃逸之後,能夠同時操控三個小人,只是他們一無所有,因此,他們需要在一片既定的地圖之中,尋找資源、採集資源、發展科技、建造建築。

  而在不斷發展的過程中,原本就帶着敵意的原始部落,或者其他文明,就會陸續找上門來入侵玩家建立的基地,搶奪玩家的資源。

  因此,玩家就額外需要建造防禦工事,抵禦外敵,抵抗入侵。這也就是在發展、反抗的循環中,玩家一步一步做大做強,造出火箭,逃離這片世界,重新迴歸宇宙。”

  韓徹聞言,認可地點了點頭。

  整個遊戲的結構邏輯,周舟做到了閉環。

  能夠帶領玩家持續遊玩環世界的動力,最重要的就是裏面的科技樹系統。

  而在科研出最終的火箭成果之前,地圖上發生的一切事件,一切入侵,都是一個接一個的挑戰。

  每一個挑戰,或多或少都會伴隨着意外,讓玩家做出更多的決策,解鎖更多的遊戲體驗。

  也正如韓徹所想,周舟對於環世界的科技樹系統,有着自己的獨特想法。

  “我認爲,既然玩家的目標就是逃離這片大陸,那麼單純的一路摸到黑,只造火箭的方法,過於單一。

  因此,玩家可以通過入侵其他文明勢力,來獲取其他文明的不同科技樹,獲得他們通往宇宙的奧祕,這樣一來,玩家就不再是被動防禦方,更可以選擇主動出擊。

  當然,其他文明的陣地,也不是那麼好進的,因此玩家在主動出擊之前,需要做好充足的準備,並承擔出擊之後相應的後果。”

  可以說,技能樹分叉,是周舟突如其來的一個小巧思。

  類似於韓徹之前給他說的一句話:減少重複感,增加體驗感。

  對於周舟的設計,韓徹覺得有點意思。

  就類似於修仙小說中的各種體系,最終都是爲了長生,不過道路各有不同而已。

  這個科技樹設計完全可以保留,但需要周舟將整個路線簡化下來。

  最好是能夠從0開始,逐步解鎖各種知識。

  否則玩家一進去,看到眼前如此複雜的路線,反而會讓玩家心生退意。

  遊戲太過複雜,未必是件好事。

  不過後續的調整可以慢慢改,韓徹遂而補充道:“關於玩家主動進攻這一方向,我想需要一些驅動力,鼓勵玩家主動發起進攻,你覺得呢?”

  說着,韓徹將周舟的策劃案基本瀏覽結束。

  只是其中,還有一些細節做的並非很好。

  在周舟的想法中,玩家所操控的幾個角色,等同於工具人一般,只絕對聽從玩家的指令,沒有個體的角色設定。

  因此,玩家操控小人情緒系統這一方面,是缺失的。

  而原版環世界中,小人的情緒系統,也是至關重要的一環。

  這玩意,就相當於是故事創造器一般,小人能通過自己的情緒感知,創造出各種各樣離譜的騷操作出來。

  於是,韓徹就將這一部分給周舟全部描繪出來。

  “可以說,我認爲添加一個情緒系統至關重要。你想想,小人擁有自己的喜怒哀樂之後,玩家就要更加照顧小人的心情值。一旦心情值降低到某種程度,小人就會失控,就會崩潰,就會發生各種各樣玩家難以控制的事情。

  而情緒系統,由各種事件、周圍場景感知、自身狀態感知、先天特性、後天經歷這五部分組成。”

  一邊說,韓徹一邊站起身來,掏出黑色水彩筆,在黑板上刷刷刷地寫起來。

  周舟越聽眼睛越亮。

  是啊,基地建設不單單僅是基地建設,那麼建設基地的小人們,他們的喜怒哀樂也都可以添加到遊戲的玩法之中。

  而這一部分,直接讓玩家能夠與基地小人進行共情。

  一旦共情成功,基地小人未來缺胳膊少腿啦、受傷垂危啦,甚至是死亡失蹤,都能讓玩家們心疼不已。

  可以說,不用韓徹舉例子,他已經想到了這情緒系統的各種玩法。

  不過韓徹卻看着丹尼斯他們道,“其實你可以參考丹尼斯狂亂之都的設定,你可以操縱這個小人在這個世界裏做任何事情,創造任何工具爲你所用。

  不管是正義的、中立的、邪惡的,甚至是黑暗的,你都可以創造出來,爲玩家所用。

  同時,由於玩家某些行爲與小人認知不符的情況,導致小人做出行爲之後,產生了情緒的變動,這也是一個有意思的衝突點,玩家也需要爲自己相應的操作,承擔一定的後果。”

  總的來說,環世界這種遊戲,自由度與策略性兼備,可玩性非常高。

  但也是因爲自由度高,就會導致玩家的一個小小操作,都有可能引起蝴蝶效應。

  這纔是這款遊戲,最有魅力的地方。

  總之,只要周舟將多科技樹分支,與人物情緒系統做好,剩下的內容,就會容易很多了。

  丹尼斯將星塵互娛內部的策劃會議看在眼裏,轉頭對科恩小聲道:

  “OMG,我剛剛聽到了他們的全部玩法,這款遊戲做出來是絕對會令人癡迷的。我是玩家,我一定會買單的。”

  科恩小幅度撞了撞丹尼斯的肩膀,嘆息一聲:“這裏的遊戲製作者,真的是天才雲集,這太可怕了。

  兄弟,我們沒有來錯地方,甚至他們的遊戲設計思路,我們還可以借鑑。”

  而此刻,韓徹也結束了對周舟的詢問。

  隨後,他的視角轉向了陸野。

  同樣,他也期待着陸野能給他交出一副什麼樣的騎砍答案。

第164章 魔丸大亂交?

  “牛逼啊你小子,怪不得年假不跟我一起打CS了,結果是自己偷偷努力去了。”

  空隙之中,陸野對周舟擠眉弄眼,暗戳戳的敬佩。

  雖說陸野和周舟分別負責兩個不同的策劃,但陸野能通過周舟的策劃方案,窺見他的各種想法閃光點。

  “咳咳,韓哥看你呢。”

  聞聽此言,陸野立馬端正坐姿,火速將自己的策劃大綱,發送給了韓徹。

  而韓徹一打開整個文檔,只見眼前的文字,直接密密麻麻的湧現出來。

  首當其衝的,便是開篇的滿屏的遊戲背景設定。

  其包含從玩家進入遊戲後的每一個所能接觸的文字的詳情描述,可謂豐富到了極點。

  就好比玩家在開局捏人之前,每個諸侯國出生的具體特質選項:

  【趙國:屬性爲+3騎術、+1箭術,依託趙武靈王“胡服騎射”革新舉措,出現了側重騎兵戰術與實戰革新的兵家學派。

  兵家思想:解鎖“胡服勁騎”專屬兵種,附加+1騎兵戰術加成,與北方匈奴作戰時,騎術、箭術屬性額外提升5%】

  【齊國:屬性爲+3經商、+1管理,憑藉漁鹽之利與優越地理條件,出現了以管仲系法家爲核心、名家爲輔助的學派體系。

  法家(管仲系)+名家思想:提升15%商隊收益與10%城市稅收,齊國外交技能能夠降低通商摩擦,重要建築:稷下學宮】

  【燕國:屬性爲+2騎術、+1長杆武器、+1箭術,作爲周王室直系諸侯國,長期駐守北方邊境抵禦遊牧民族,接納了側重禮樂正統、忠君守土的儒家學派。

  儒家思想:加成+1士氣與動員速度,有效降低邊境叛亂率,助力吸納遊牧部落兵源,結合長杆武器與箭術屬性可解鎖防禦戰術,強化作戰能力】

  【韓國:屬性爲+2鍛造、+2弩術,憑藉精良弩具享譽天下,接納了擅長工匠技藝與守城器械研發的墨家學派。

  墨家思想:提升20%鍛造效率,解鎖連弩車等守城器械藍圖,弩術傷害額外提升10%】

  【魏國:屬性爲+2跑動、+1單手武器、+1箭術,作爲戰國時期首個推行變法的諸侯國,吳起變法後出現了側重軍功爵制與軍隊規範化的吳起系法家學派

  法家(吳起系)思想:加成15%軍功收益與軍隊紀律性,跑動經驗獲取速率增加20%】

  【楚國:屬性爲+2偵查、+1單手武器、+1統御,疆域遼闊且多丘陵地貌,形成了側重順應自然、以柔克剛的道家學派。

  道家思想:加成地形適應能力與耐力回覆速度,提升偵查效率與雜牌軍忠斩龋匾寄埽捍骷装偃f】

  【秦國:屬性爲+1騎術、+1弩術、+1長杆武器、+1單手武器,以養馬起家,商鞅變法後出現了側重嚴刑峻法、耕戰結合的商鞅系法家學派

  法家(商鞅系)思想:加成耕戰收益與集權統治效能,解鎖“秦銳士”高階兵種,可憑軍功快速晉升,秦地境內禁止私人貿易】

  一排排諸侯國特點、讓玩家的選擇,多了極多可能。

  再往後,便是陸野詳細描寫的玩家童年、少年、青年三個階段的不同事件選項。

  而不同的選項,能夠提升玩家不同的技能成長。

  可以說,陸野直接將進入遊戲之前的方方面面,事無鉅細地總結出來了。

  會議室此刻針落可聞。

  伴隨着韓徹不斷地翻看着陸野的策劃方案,陸野這會已經是緊張的不知所措了。

  很快,韓徹將背景介紹篇看完,來到了玩法篇。

  “我嘞個……”

  怎麼還有?

  感情陸野給他的策劃案全是滿滿的乾貨。

  而下方,玩法的介紹也是十分講究,韓徹粗略一看,其主要玩法被他簡單總結,共分爲4條:

  1.自由身份抉擇:無強制主線設定,玩家可憑喜好選擇發展路徑——效忠七雄之一成爲封疆領主,率軍團征戰沙場、攻城略地;化身商旅,依託各國特產低買高賣,富甲一方;自立門戶收攏流民、招募死士、客卿,在亂世中崛起爲新勢力;亦或投身諸子百家,成爲遊走各國的质俊b客,以思想或武力影響時局。

  2.戰鬥體系:製作以物理引擎驅動的戰鬥邏輯,武器角度、距離影響傷害判定(劈砍、穿刺、鈍擊差異化生效),地形決定攻防優勢。馬戰考量設計,適配戰國特色,強化步戰與遠程協同,如魏國武卒的方陣推進、韓國弩兵的遠程壓制。

  3.開放世界生態:地圖還原戰國七雄疆域及周邊遊牧部落、蠻夷部族,各諸侯國按勢力邏輯自發征戰、結盟、叛亂,商隊沿驛道穿梭,盜匪盤踞險地,NPC擁有獨立行爲邏輯。

  4.軍隊與領地管理:增加兵種招募、訓練、裝備配置機制,可按各國兵種特色組建專屬軍隊;佔領城池後需負責稅收、徵兵、城防建設,平衡發展與征戰節奏,增加“攻城易、守城難”的策略核心。

  可以說,陸野這一波玩法介紹,直接就將原版的騎砍內容還原了個七七八八。