作者:布洛芬战士
嘭!!!
彈幕都要笑飛了——
‘哈哈哈哈哈哈哈草!太抽象了!’
‘雖然這有些不禮貌,但是這段也太生草了吧’
‘孝死我了……’
‘很難不懷疑這是老俚膼喝の丁�
‘太草了這段……’
‘哈哈哈哈哈哈我特麼笑到物業來敲門’
‘主打的就是一個父慈女孝’
‘我孝順≠我不崩你’
‘不等式秒了!’
‘……’
“哈哈哈哈哈哈哈我靠這也太抽象了……”
這邊,雖然情況緊急,但老菊還是繃不住笑出了聲:
“就這種反差感真的太逗了,關鍵是它又緊張又好笑,真的太……”
話音未落!
吼——!!!
就見被噴倒的老頭竟然重新又站了起來!
而眼瞅着埃列納還要上子彈的老菊總算是繃不住了,一拽埃列納的胳膊:
“快走吧!別打了!你爸要成篩子了!”
然而!
就在老菊將要拉着唯一的倖存者埃列納逃離之際!
猛然間!
咔嚓——!!!
隨着一聲木樑斷裂的巨響!
老菊只覺得面前一陣熱浪襲來!
房梁的垮塌瞬間將埃列納淹沒在火海之中!
短短不到半分鐘!
整個安全屋中,無一倖存,熊熊火光照亮了伊森驚魂未定的錯愕臉龐,也淹沒了村莊上的唯一生機!
而此刻!
整部遊戲最抽象,也是唯一最歡樂的時刻來了!
就見老菊按照UI界面的提示,一聲重嘆,語氣之中滿含悲憤,狠狠一錘身旁的石牆:
“爲什麼……所有人都死了?!”
第530章 劇情向着出乎意料的方向發展了!
一聲悲呼!
說完老菊自己都繃不住了:
“噗——哈哈哈哈哈哈哈哈這太搞了!”
其實,理論上來說,如果你是一個剛剛接觸生化危機,只遊玩過黃金之風版生化7/8兩代的玩家,在看到這一幕時還是會有所觸動的。
毫無疑問,這一段的劇情演示,主要作用就是交代介紹母神米蘭達從信仰層面統治了這個村落,同時也反應出了和伊森一樣的普通人,在面對生化危機爆發時的無力和慘痛。
整體劇情幾乎沒用CG,全都是玩家們的真聽真看真感受,再配合上頂尖的技術力表現,給足了玩家們緊張的沉浸感體驗。
但是!
如果你是一個生化系列的老玩家,在看到這句話的時候就很難繃住了。
“哈哈哈哈哈哈哎喲我受不了……”
老菊笑的眼淚都要出來了:
“就是……你一旦聯想到生化系列歷代主角走哪哪死人,甚至連隊友都能剋死的這個屬性,就很難不笑好吧……”
很難不懷疑這就是黃金之風的玩梗惡趣味。
頗有一種柯南吐槽“可惡!爲什麼我身邊又發生兇案了!”的滑稽感。
從小教堂中逃出,老菊揣好了惡魔雕像。
然而,才一開門!
呼——
伴隨着淒冷的空氣襲來。
就聽一個男人的慘叫,在不遠處傳來。
“饒了我吧——饒了我吧母神米蘭達——!”
男人的慘叫是如此淒厲,還帶着一絲仿若被扼住咽喉般的窒息嘶啞。
抬頭看去!
就見白茫茫一片的荒野灌木之中,一個穿着農夫服飾的男人正在半空中胡亂掙扎,一雙手緊緊抓着他的脖頸,巨大的力量甚至直接將男人提了起來。
而這雙手的主人,正是先前掛像中位於正中的黑麪紗女人!
母神米蘭達。
“OI——!”
見狀,老菊趕忙抽槍,想要追上前去一探究竟。
然而,還不等他的聲音落下。
米蘭達一個轉身,便瞬間消失在了茫茫荒野之中,彷彿剛纔的一切都是幻覺一般。
“我靠……”
老菊不由得低聲咒罵。
雖然來無影去無蹤這個能力,在無數文娛作品中都被用爛了,似乎並沒什麼稀奇。
但是。
當伱真正眼睜睜目睹了一個足有兩米多高的大活人,就這樣憑空蒸發在眼前,內心之中也難免會感覺悚然。
而此刻,彈幕之中也是一片議論——
‘那個掛像還真是米蘭達’
‘感覺像是中世紀的打扮啊,似乎跟宗教之類的有關’
‘印象中生化系列還沒有很遠古的BOSS的吧’
‘似乎會是一個追根溯源的作品’
‘很神祕,不過倒是符合GW向來神神叨叨的調性’
‘老儆腥龑殻鹤诮獭⒅i語、火力少’
‘哈哈哈真相了’
‘人人都知道黃金之風恐怖遊戲靠什麼,人人都做不出來黃
金之風恐怖遊戲的味道’
‘或許這就是崽種之王Sam顧的獨到之處吧’
‘神他媽崽種之王……’
‘笑死……’
‘……’
彈幕上,彈幕水友們七嘴八舌地討論。
而遊戲中,老菊也拿着兩塊石雕來到了村子深處那扇被機關鎖住的石門前。
將兩塊石雕各自塞進缺口處,微微轉動調整位置。
牛逼。
轉動着石板的老菊不由得一聲暗歎。
要知道,他本身除了遊戲up的身份以外,同樣也是一名遊戲製作人,目前組建了一家小工作室,正在做遊戲開發。
雖然現在的開發方向主要集中在PC端,但並不妨礙他同樣瞭解部分體感艙遊戲的製作原理和技術。
所謂內行看門道。
老菊知道,其實很多時候,你判斷一款遊戲的工業水平和技術力強不強,不是看它的場面大不大。
一些真正能提高玩家沉浸感的工業設計,往往體現在一些細微的地方。
就比如說這個轉石雕!
這種解謎模式由來已久了。
早在兩千零五年左右的《生化危機4》中,三尚真司就大量哂昧诉@種解謎模式。
這一設定可謂是影響深遠。
不僅當時的諸多遊戲紛紛效仿,甚至在許多年後的體感時代中,諸多遊戲也依舊沿用了這種推流程形式。
最一開始,石板是不需要轉動對齊的,玩家們只要把石板插進拼圖中,大門就會打開。
而在之後,爲了豐富玩家們的操作感和趣味性,不少廠商開始要求玩家將拼圖對齊。
老菊猶記得那會兒,這類遊戲玩家最多在網上提問的問題就是“我拼好了拼圖怎麼不開門?是Bug嗎?怎麼解決?”
而在玩法進步的同時!
“體感反饋”作爲體感遊戲中極其重要的一環,也隨着玩法的迭代在不斷發展。
最一開始的拼圖會給玩家部分阻尼感,讓玩家感受到石板被“塞”進了空缺之中。
而後,有廠商考慮到材質,於是在阻尼感的基礎上又新增了較爲粗糙的摩擦感。
再之後,隨着石板開始轉動,越來越多的廠商,也開始追求石質摩擦的震動感。
直到現在!
在黃金之風“現實增強”與獨家合作伙伴藝遊的“二代全感輔助”技術加持下!
轉石板的質感,已經來到了完全真假難辨的擬真程度!
隨着石板的轉動,玩家不僅能感受到石料光滑程度不同所導致的摩擦力變化。
同時,考慮到風化及環境等因素,石雕與拼圖石板間所夾雜的細微沙粒摩擦質感,也同樣被完美清晰地呈現了出來!
感受着手掌傳來的細微震動與摩擦。
老菊不由得感慨萬千。
從體感弱勢到嶄露頭角,再到如今屹立在全球遊戲技術領域之巔。
身爲一個遊戲製作人,他比普通玩家更能體會黃金之風這一路走來的不易,和難以復刻的傳奇性。
五
年時間,一段傳奇。
這簡直就是足以載入全球遊戲發展史的一段故事。
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