說好製作爛遊戲,泰坦隕落什麼鬼 第809章

作者:布洛芬战士

  湯姆克蘭西系列。

  《彩虹六號:圍攻》

  不錯!

  先前暫且被擱置,如今重新被提起,並交由前Ubsoft團隊,現憂鬱藍調工作室製作的這款作品。

  正是顧晟前世中被譽爲“拆遷六號”的彩六!

  這款5v5FPS競技類遊戲,將完全顛覆如今遊戲圈對於此類競技性射擊遊戲的固有印象!

  全新的立體建築與部分可破壞牆體的設計,讓它完全區別於傳統FPS競技遊戲的遊戲思路!

  同時,也將是這個世界中,首款“第一人稱視角類室內近距離戰術模擬及競技遊戲”!

  “我們稱之爲——【FPS-CQB】遊戲。”

  顧晟說道。

  啊???

  聽了陸邊和老顧的話,沈妙妙小嘴一咧。

  怪不得玩家們都說“永遠也不要預判老伲驙懤腺總能預判你的預判”!

  之前,她還只當這是個對於“老訇幹”的調侃而已。

  可如今看來,老顧是真的對於遊戲出品規劃,有着非常清晰的認知!

  她很清晰地記得,當時在CJ展會上那段攻樓戰鬥發生的時候,就有不少觀袀冊趶椖恢姓f“要是真有一部這樣的攻樓遊戲就好了”。

  結果!

  他還真有!

  而且看起來,還是老顧很早之前就已經準備好的方案!

  甚至從某種程度上來說,這個“代號:R6”的遊戲,要比“戰地風雲”還要早!

  只不過是因爲某些原因,一直都處於擱置狀態,直到現在纔開始開發罷了!

  “當時主要考慮到的問題有兩個,”

  顧晟道:

  “其一就是視覺衝擊力的因素——”

  相較於戰地風雲,彩六設計雖然更爲精妙,操作空間和戰鬥思路的細緻程度也更高。

  但毋庸置疑的是,它絕對沒有戰地風雲那些大場面更能刺激玩家和觀袀兊哪I上腺素。

  而且觀看過彩六比賽的玩家們應該都知道——

  彩六的比賽直播,是真的不好看。

  非常不好看。

  因爲多層立體化的地圖設計,導致了它在戰術意圖的表現上,遠沒有CS這種傳統射擊遊戲來的直觀。

  再加上職業選手對於地圖的理解和攻防思路,和普通玩家們的想法是很難契合的。

  最關鍵的是,彩六還是所有FPS遊戲中,TTK(擊殺時間)最短的遊戲之一。

  任何槍械,一槍頭就必定瞬秒的設定下,導致它的所有擊殺,幾乎都是發生在電光火石之間的。

  而以上種種情況融合起來,就不免導致彩六的第三方解說視角無比混亂,且難以預判。

  往往解說和OB甚至還沒跟上鏡頭,擊殺就已經發生了。

  最終導致的結果,就是“難看”。

  玩遊戲的都看的雲裏霧裏,不玩遊戲的就更是滿頭包了。

  或許這樣說有點極端。

  但

  

  在顧晟看來,彩六或許是世界上唯一一款“親身遊玩”“第一視角直播”和“觀看比賽”體驗完完全全不同的遊戲。

  自己玩:牛逼!好玩!又有活又刺激!

  看直播:好槍!好雷!看主播學技術!

  看比賽:什麼逼玩意兒,狗都不看!啐!

  所以,這東西是絕對不適合放在展會上,作爲主打進行展覽的。

  況且!

  “受限於遊戲的性質,”

  顧晟接着說:

  “R6的物理破壞相對來說較爲剋制,所呈現出來的引擎效果,是絕對不如戰地風雲的。”

  畢竟R6更偏競技性,而戰地則更偏娛樂性。

  他總不能爲了展現引擎的物理破壞效果,直接把彩六魔改成建築可被全破壞。

  那防守方還打個屁,根本平衡不了。

  而除此之外!

  其實還有一個問題,他們當時解決不了。

  甚至遺留到了現在——

  “增強全景立體聲效果。”

  說到這,顧晟凝神認真道:“我們的引擎,達不到R6所要求的增強全景立體聲效果。”

  要知道!

  作爲一款競技FPS遊戲,“腳步”和“音效”,是兩個無比重要,甚至足以決定對局勝負的關鍵信息。

  通過“腳步”,你可以清晰地判斷出敵人的方位。

  通過“音效”,你可以洞悉敵人的行動和槍械使用情況。

  就拿CS來舉例。

  假設你是一個在沙二地圖中,蹲守在A大大坑位的警。

  那麼在順利的情況下,你甚至可以在完全不露頭的情況下,判斷出A大來人了,一把大狙在A門裏,一把P90從門口拉出來了,在佔據藍箱位後,向你的位置丟了一顆火。

  並迅速向隊友彙報信息——我操A大一萬個人!打A打A!回防!

  這一切,你都沒有看到,卻能百分之百清晰地判斷出來。

  憑藉的,就是聲音信息捕捉。

  但是現在,問題來了——

  無論是顧晟前世中的CS,還是這個世界中的火線穿梭。

  它們對於“全景立體聲”的要求,並不強。

  由於地圖大多都爲純平面設計,高低差很小,加之地圖構造簡單,所以玩家們並不需要費多大功夫,就能通過腳步和音效清晰地判斷出敵人在什麼方位,用的是什麼武器,甚至是幾個人。

  可彩六不同。

  作爲一款地圖設計完全集中在複雜建築物內的CQB遊戲。

  玩家們往往面對的,是來自於四面八方房間的聲音。

  不僅同層的房間方位需要認真辨別,動輒三層甚至四層的地圖設計下,玩家還需要辨認來自頭上和腳下的聲音信息。

  而且,相較於跑、跳、投擲、開鏡等纔會發出聲音的主流FPS遊戲。

  R6的聲音來源更廣!更雜!

  蹲伏、臥倒、佈置技能、投擲道具……甚至是“轉身”這種最最基礎的動作,在極爲安靜的情況下,都會因爲衣服布料的摩擦而發出

  

  沙沙聲。

  超量的聲音來源,再加上極爲立體的地圖設計。

  如果不能實現全景立體聲的清晰呈現。

  那麼對於遊玩的玩家來說,就是一場徹徹底底的災難。

  甚至。

  黃金之風要做的,還不只是實現諸多廠商們都不甚在意的“全景立體聲”!

  他們還得更進一步!

  將“全景立體聲”升級爲“增強全景立體聲”!

  如此一來,玩家們才能在遊戲中被賦予超越現實世界的敏銳聽覺,通過細微的聲音,判斷出敵人究竟是在自己頭上的哪個方位,在哪個房間,佈置的究竟是爆破貼片還是霰射炸藥,是準備爆破hatch還是準備掀地板打垂直。

  如果這個做不好。

  玩家們的遊戲體驗,就會大打折扣。

  甚至陷入“哪兒啊?哪兒啊?我草這個怎麼開了?他怎麼從那來了?我被誰打死了?啊?”的糟糕遊戲體驗。

  “但問題是……”

  說到這,顧晟攤手,聳了聳肩,顯得有些無奈:

  “由於在我們之前,沒有任何一個廠商做過,甚至嘗試做過這種類型的遊戲,”

  “或許這麼說有點絕對,但據我們的調研來看,”

  “如今市面上的競技類射擊遊戲,全都採用了傳統地圖設計,”

  “沒人做CQB這種類型的FPS……”

  說到此處。

  陸邊也在電話中適時補充道:

  “而這,也就導致了我們毫無經驗可以借鑑,”

  “雖然可以從頭開始,但對於我們來說,時間太漫長了,甚至可能未來的三五年,憂鬱藍調都要投入到這項技術的實現上,”

  “這個效率對我們來說……是很難接受的。”

  說罷!

  套間之中,一片沉默。

  顧晟凝眉沉思,陸邊也在電話那頭沉吟。

  至於沈妙妙……

  你們爲了我這碟醋才包的這頓餃子???

  啊???

  沈妙妙都傻了!

  很顯然,剛剛兩人的你一言我一語,已經把如今的困境表述得非常明瞭了!

  以他們現在的技術,是達不到這款代號爲【R6】的作品的要求的!

  而從頭開始研究,僅爲了這一款遊戲去耽誤憂鬱藍調三五年的研發時間,他們又耽擱不起!

  所以就衝我來的唄?!

  沈妙妙臉上的表情複雜又微妙。

  她甚至懷疑老顧是不是已經知道了自己中午時分和極光遊戲首席總監馬赫爾的談話內容了!

  我這剛把事情談妥!

  沈妙妙看向顧晟。

  還準備給你一個“小驚喜”,送你個本董事長新鮮攬收的“小課題”呢!

  還沒等我開口,你就已經把答案拍我面前了?

  啊這……