作者:布洛芬战士
雙方分邊,在中小場景之中進行對攻博弈,然後通過擊殺積攢能量點,滿足要求後召喚泰坦。
很基本的遊戲模式。
甚至如今,北極熊三代體感艙的護航大作之一,天琅團隊所製作的一代FPS遊戲《硝煙》,已經搶先發布了機甲模式的預告。
其模式玩法,就是如此。
畢竟是一線大廠,要人有人,要錢有錢,簡單的模式復刻,速度還是遠高於黃金之風的。
只不過,受到一代FPS的設定限制,《硝煙》的機甲模式,相較於震撼而又沉浸的泰坦隕落來說,總差了些味道。
所以,玩家們還是更期待黃金之風能夠出品一款原汁原味的多人衍生作。
沈妙妙就怕他按部就班出正常多人對戰。
結果老顧還挺自覺!
直接就把正常的對戰形式pass了,開口就是一個“大逃殺”!
要知道!
如今的大逃殺遊戲,在市場上的風評可都不太好!
因爲跟風的廠商實在太多了!
在PUBG之後,幾乎每一個FPS遊戲,都或多或少帶有喫雞的影子!
有的是把喫雞做成單獨的模式,有的甚至就是完全照搬,就比如光耀的那款《特種行動》。
而在這種同質化嚴重的情況下,玩家們對於這種遊戲模式,難免陷入審美疲勞。
大部分人都是玩着玩着又玩回了PUBG。
畢竟這個喫雞起源的遊戲,優化好,體感佳,活動多,出新地圖的速度也比較快。
甚至如今,市場上有一種說法——喫雞類遊戲由PUBG首創,皇冠也將永遠戴在PUBG頭上。
而在這種情況下!
泰坦隕落的衍生作,似乎再選大逃殺就不合適了。
PUBG太成功了。
成功到黃金之風自己都很難再超越。
天助我也!
沈妙妙滿臉微笑點頭。
然而!
她卻並沒有就此掉以輕心!
因爲據她對老顧的理解,這傢伙一旦做出什麼有違常理的決定,就意味着他肯定有相應的解決辦法!
想到這,沈妙妙開口問道
:
“那麼這款遊戲……顧總監是有什麼新的展望嗎?”
還有啥絕活兒你都使出來吧,這次我好好了解一下。
“一點點吧,算是一個不大不小的革新,”
就見顧晟微微一笑道:
“兴苤缃竦拇筇託㈩愋瓦[戲,進攻模式都是以槍械爲主,道具爲輔,包括我們的PUBG也是如此,”
“但這一次,我們準備做出一些小小的調整,”
“將‘技能’加入到對局之中,借鑑RPG或moba遊戲,推出特色英雄,並賦予他們相應的技能。”
嘶——
果然!
一聽這話,沈妙妙微微眯眼。
好小子果然還有後手。
“那這次調整,在伱自己看來……把握大嗎?”
“有點難說……”
顧晟模棱兩可地搖搖頭。
這倒不是他自謙而是情況如此。
要知道,這裏是平行世界。
遊戲市場的格局本就和前世存在差異。
而這個差異,在他到來後,就更爲明顯了。
前世中,從遊戲內容層面來講,APEX爲什麼能夠在PUBG手中拿下很大一部分市場?
因爲APEX手感好、優化佳、節奏快,而且因爲技能的加入,獨對局的趣味性更高。
可以說,在‘爽’這個層面上,APEX要青出於藍而勝於藍。
所以,在前世中,它能夠與PUBG搶佔市場,甚至巔峯時期與之分庭抗禮。
但在這個世界中!
情況不一樣了!
派派引以爲傲的手感,被顧晟親自調校的PUBG追平了。
派派絕對友好的優化,也被顧晟親自調校的PUBG追平了。
派派的優勢被連砍兩大刀。
似乎最後剩下的,也就只有‘遊戲節奏快’和‘新增技能玩法’兩項革新了。
而“遊戲節奏”還是個主觀性很高的事情。
有的人喜歡快節奏,而有的人可能就喜歡慢節奏當老陰逼。
至於‘新增技能玩法’這個革新,情況就更復雜了。
“早在五年前,體感艙剛剛開始量產,拓展市場的時候,就曾經有一款遊戲,與咱們這款APEX的設計理念相近,”
得到顧晟首肯後,江雲介紹道:
“諸神浩劫,這是一款第一人稱視角的moba類遊戲,”
“在完全套用moba類遊戲設定的基礎上,將俯視角改爲了第一人稱視角,”
“在遊戲中,玩家將扮演英雄普攻或釋放技能,摧毀敵方基地獲得勝利。”
第一人稱LOL。
聽到這個設定沈妙妙不由地一挑眉:“聽起來好像還不錯?”
“的確,”
江雲點頭:
“從遊戲的創新性上來講,它聽起來的確不錯,而且在上線之初,也收穫了很大一批玩家。”
“但是,”
緊接着,就聽江雲話鋒一轉:
“好景不長,”
“在遊戲新鮮期過了以後,這款遊戲的核心問題就凸顯出來了,”
“雖然‘以moba
爲基礎套用FPS視角’的設計思路看起來很驚豔,可這畢竟是兩種遊戲,存在天然的排異性,”
“moba遊戲要的是大局觀、郀I和團戰配合,”
“而這些核心點,是難以在FPS模式下充分體現的,”
“這就導致這個遊戲的內核很擰巴,”
“沒了拖屏上帝視角,導致信息接受不全面,影響大局觀判斷,”
“而沒了大局觀判斷,無論是轉線、單帶還是抱團集合,執行效率就會被拉低,進而影響郀I,”
“再加上第一人稱視角的侷限性,團戰打起來完全就是技能糊臉,根本找不到重點,也無法配合,”
“最後,就導致了遊戲的迅速落寞,發售後短短七個月就宣佈了停服。”
說到這。
江雲惋惜地嘆了口氣。
“也就是我們所說的——遊戲是個好遊戲,就是不好玩。”
對於世界上任何一家遊戲公司來說。
這句話都太要命了。
很顯然,諸神浩劫這款遊戲,無論是在玩家羣體中,還是在圈內專業設計師的眼中,口碑都非常不錯。
因爲它的設計創意的確令人眼前一亮,很多人都像是沈妙妙一樣,在初聽這個想法的時候,都覺得這是一款有意思的遊戲。
可等到實際體驗過之後,玩家們才發現,這遊戲玩着實在是太擰巴了。
既沒有討到moba的好,也沒沾上FPS的光。
不可否認的優秀創意,加上令人難受的遊戲體驗,造就了這款遊戲的最終評價——
遊戲是好遊戲,就是不好玩。
“而現在,”
江雲說罷,陸邊繼續說道:
“咱們正在準備的這個APEX項目,就相當於是把諸神浩劫的設計思路反過來了——”
“我們想要以FPS爲基礎,套用moba類遊戲的技能設計。”
嘶——
聽了一圈,沈妙妙明白了。
不由地倒吸一口涼氣。
真變態啊老顧。
他這個腦子究竟怎麼長的?
明明在所有人看來,PUBG出道即巔峯,已經是大逃殺遊戲的終極了。
可顧晟卻依舊要嘗試衝擊自己所創下的高峯。
儘管以前已經被顧晟的創意震驚過多次。
可這一次,沈妙妙還是忍不住在心中感嘆。
老顧他真的很特別,他對遊戲的理解和設計思路,完全不符合他的年齡和閱歷。
不過!
感嘆歸感嘆!
項目部這一圈人的話,沈妙妙倒也聽明白了!
現在!
APEX這個項目的危險係數很高!
從遊戲類型上來說,它對標的是PUBG,這個幾乎完全把持大逃殺市場的大山!
從設計思路上來說,它又對標了一個叫好不叫座,因爲遊戲內核衝突,最終被市場所遺棄的作品!
這debuff簡直要疊滿了!
甚至,沈妙妙懷疑顧晟是不是也在搞科研,根本就沒有把APEX這項目的盈虧放在心上。
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