说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼 第233章

作者:布洛芬战士

  双方分边,在中小场景之中进行对攻博弈,然后通过击杀积攒能量点,满足要求后召唤泰坦。

  很基本的游戏模式。

  甚至如今,北极熊三代体感舱的护航大作之一,天琅团队所制作的一代FPS游戏《硝烟》,已经抢先发布了机甲模式的预告。

  其模式玩法,就是如此。

  毕竟是一线大厂,要人有人,要钱有钱,简单的模式复刻,速度还是远高于黄金之风的。

  只不过,受到一代FPS的设定限制,《硝烟》的机甲模式,相较于震撼而又沉浸的泰坦陨落来说,总差了些味道。

  所以,玩家们还是更期待黄金之风能够出品一款原汁原味的多人衍生作。

  沈妙妙就怕他按部就班出正常多人对战。

  结果老顾还挺自觉!

  直接就把正常的对战形式pass了,开口就是一个“大逃杀”!

  要知道!

  如今的大逃杀游戏,在市场上的风评可都不太好!

  因为跟风的厂商实在太多了!

  在PUBG之后,几乎每一个FPS游戏,都或多或少带有吃鸡的影子!

  有的是把吃鸡做成单独的模式,有的甚至就是完全照搬,就比如光耀的那款《特种行动》。

  而在这种同质化严重的情况下,玩家们对于这种游戏模式,难免陷入审美疲劳。

  大部分人都是玩着玩着又玩回了PUBG。

  毕竟这个吃鸡起源的游戏,优化好,体感佳,活动多,出新地图的速度也比较快。

  甚至如今,市场上有一种说法——吃鸡类游戏由PUBG首创,皇冠也将永远戴在PUBG头上。

  而在这种情况下!

  泰坦陨落的衍生作,似乎再选大逃杀就不合适了。

  PUBG太成功了。

  成功到黄金之风自己都很难再超越。

  天助我也!

  沈妙妙满脸微笑点头。

  然而!

  她却并没有就此掉以轻心!

  因为据她对老顾的理解,这家伙一旦做出什么有违常理的决定,就意味着他肯定有相应的解决办法!

  想到这,沈妙妙开口问道

  

  :

  “那么这款游戏……顾总监是有什么新的展望吗?”

  还有啥绝活儿你都使出来吧,这次我好好了解一下。

  “一点点吧,算是一个不大不小的革新,”

  就见顾晟微微一笑道:

  “众所周知,如今的大逃杀类型游戏,进攻模式都是以枪械为主,道具为辅,包括我们的PUBG也是如此,”

  “但这一次,我们准备做出一些小小的调整,”

  “将‘技能’加入到对局之中,借鉴RPG或moba游戏,推出特色英雄,并赋予他们相应的技能。”

  嘶——

  果然!

  一听这话,沈妙妙微微眯眼。

  好小子果然还有后手。

  “那这次调整,在伱自己看来……把握大吗?”

  “有点难说……”

  顾晟模棱两可地摇摇头。

  这倒不是他自谦而是情况如此。

  要知道,这里是平行世界。

  游戏市场的格局本就和前世存在差异。

  而这个差异,在他到来后,就更为明显了。

  前世中,从游戏内容层面来讲,APEX为什么能够在PUBG手中拿下很大一部分市场?

  因为APEX手感好、优化佳、节奏快,而且因为技能的加入,独对局的趣味性更高。

  可以说,在‘爽’这个层面上,APEX要青出于蓝而胜于蓝。

  所以,在前世中,它能够与PUBG抢占市场,甚至巅峰时期与之分庭抗礼。

  但在这个世界中!

  情况不一样了!

  派派引以为傲的手感,被顾晟亲自调校的PUBG追平了。

  派派绝对友好的优化,也被顾晟亲自调校的PUBG追平了。

  派派的优势被连砍两大刀。

  似乎最后剩下的,也就只有‘游戏节奏快’和‘新增技能玩法’两项革新了。

  而“游戏节奏”还是个主观性很高的事情。

  有的人喜欢快节奏,而有的人可能就喜欢慢节奏当老阴逼。

  至于‘新增技能玩法’这个革新,情况就更复杂了。

  “早在五年前,体感舱刚刚开始量产,拓展市场的时候,就曾经有一款游戏,与咱们这款APEX的设计理念相近,”

  得到顾晟首肯后,江云介绍道:

  “诸神浩劫,这是一款第一人称视角的moba类游戏,”

  “在完全套用moba类游戏设定的基础上,将俯视角改为了第一人称视角,”

  “在游戏中,玩家将扮演英雄普攻或释放技能,摧毁敌方基地获得胜利。”

  第一人称LOL。

  听到这个设定沈妙妙不由地一挑眉:“听起来好像还不错?”

  “的确,”

  江云点头:

  “从游戏的创新性上来讲,它听起来的确不错,而且在上线之初,也收获了很大一批玩家。”

  “但是,”

  紧接着,就听江云话锋一转:

  “好景不长,”

  “在游戏新鲜期过了以后,这款游戏的核心问题就凸显出来了,”

  “虽然‘以moba

  

  为基础套用FPS视角’的设计思路看起来很惊艳,可这毕竟是两种游戏,存在天然的排异性,”

  “moba游戏要的是大局观、运营和团战配合,”

  “而这些核心点,是难以在FPS模式下充分体现的,”

  “这就导致这个游戏的内核很拧巴,”

  “没了拖屏上帝视角,导致信息接受不全面,影响大局观判断,”

  “而没了大局观判断,无论是转线、单带还是抱团集合,执行效率就会被拉低,进而影响运营,”

  “再加上第一人称视角的局限性,团战打起来完全就是技能糊脸,根本找不到重点,也无法配合,”

  “最后,就导致了游戏的迅速落寞,发售后短短七个月就宣布了停服。”

  说到这。

  江云惋惜地叹了口气。

  “也就是我们所说的——游戏是个好游戏,就是不好玩。”

  对于世界上任何一家游戏公司来说。

  这句话都太要命了。

  很显然,诸神浩劫这款游戏,无论是在玩家群体中,还是在圈内专业设计师的眼中,口碑都非常不错。

  因为它的设计创意的确令人眼前一亮,很多人都像是沈妙妙一样,在初听这个想法的时候,都觉得这是一款有意思的游戏。

  可等到实际体验过之后,玩家们才发现,这游戏玩着实在是太拧巴了。

  既没有讨到moba的好,也没沾上FPS的光。

  不可否认的优秀创意,加上令人难受的游戏体验,造就了这款游戏的最终评价——

  游戏是好游戏,就是不好玩。

  “而现在,”

  江云说罢,陆边继续说道:

  “咱们正在准备的这个APEX项目,就相当于是把诸神浩劫的设计思路反过来了——”

  “我们想要以FPS为基础,套用moba类游戏的技能设计。”

  嘶——

  听了一圈,沈妙妙明白了。

  不由地倒吸一口凉气。

  真变态啊老顾。

  他这个脑子究竟怎么长的?

  明明在所有人看来,PUBG出道即巅峰,已经是大逃杀游戏的终极了。

  可顾晟却依旧要尝试冲击自己所创下的高峰。

  尽管以前已经被顾晟的创意震惊过多次。

  可这一次,沈妙妙还是忍不住在心中感叹。

  老顾他真的很特别,他对游戏的理解和设计思路,完全不符合他的年龄和阅历。

  不过!

  感叹归感叹!

  项目部这一圈人的话,沈妙妙倒也听明白了!

  现在!

  APEX这个项目的危险系数很高!

  从游戏类型上来说,它对标的是PUBG,这个几乎完全把持大逃杀市场的大山!

  从设计思路上来说,它又对标了一个叫好不叫座,因为游戏内核冲突,最终被市场所遗弃的作品!

  这debuff简直要叠满了!

  甚至,沈妙妙怀疑顾晟是不是也在搞科研,根本就没有把APEX这项目的盈亏放在心上。