說好製作爛遊戲,泰坦隕落什麼鬼 第233章

作者:布洛芬战士

  雙方分邊,在中小場景之中進行對攻博弈,然後通過擊殺積攢能量點,滿足要求後召喚泰坦。

  很基本的遊戲模式。

  甚至如今,北極熊三代體感艙的護航大作之一,天琅團隊所製作的一代FPS遊戲《硝煙》,已經搶先發布了機甲模式的預告。

  其模式玩法,就是如此。

  畢竟是一線大廠,要人有人,要錢有錢,簡單的模式復刻,速度還是遠高於黃金之風的。

  只不過,受到一代FPS的設定限制,《硝煙》的機甲模式,相較於震撼而又沉浸的泰坦隕落來說,總差了些味道。

  所以,玩家們還是更期待黃金之風能夠出品一款原汁原味的多人衍生作。

  沈妙妙就怕他按部就班出正常多人對戰。

  結果老顧還挺自覺!

  直接就把正常的對戰形式pass了,開口就是一個“大逃殺”!

  要知道!

  如今的大逃殺遊戲,在市場上的風評可都不太好!

  因爲跟風的廠商實在太多了!

  在PUBG之後,幾乎每一個FPS遊戲,都或多或少帶有喫雞的影子!

  有的是把喫雞做成單獨的模式,有的甚至就是完全照搬,就比如光耀的那款《特種行動》。

  而在這種同質化嚴重的情況下,玩家們對於這種遊戲模式,難免陷入審美疲勞。

  大部分人都是玩着玩着又玩回了PUBG。

  畢竟這個喫雞起源的遊戲,優化好,體感佳,活動多,出新地圖的速度也比較快。

  甚至如今,市場上有一種說法——喫雞類遊戲由PUBG首創,皇冠也將永遠戴在PUBG頭上。

  而在這種情況下!

  泰坦隕落的衍生作,似乎再選大逃殺就不合適了。

  PUBG太成功了。

  成功到黃金之風自己都很難再超越。

  天助我也!

  沈妙妙滿臉微笑點頭。

  然而!

  她卻並沒有就此掉以輕心!

  因爲據她對老顧的理解,這傢伙一旦做出什麼有違常理的決定,就意味着他肯定有相應的解決辦法!

  想到這,沈妙妙開口問道

  

  :

  “那麼這款遊戲……顧總監是有什麼新的展望嗎?”

  還有啥絕活兒你都使出來吧,這次我好好了解一下。

  “一點點吧,算是一個不大不小的革新,”

  就見顧晟微微一笑道:

  “兴苤缃竦拇筇託㈩愋瓦[戲,進攻模式都是以槍械爲主,道具爲輔,包括我們的PUBG也是如此,”

  “但這一次,我們準備做出一些小小的調整,”

  “將‘技能’加入到對局之中,借鑑RPG或moba遊戲,推出特色英雄,並賦予他們相應的技能。”

  嘶——

  果然!

  一聽這話,沈妙妙微微眯眼。

  好小子果然還有後手。

  “那這次調整,在伱自己看來……把握大嗎?”

  “有點難說……”

  顧晟模棱兩可地搖搖頭。

  這倒不是他自謙而是情況如此。

  要知道,這裏是平行世界。

  遊戲市場的格局本就和前世存在差異。

  而這個差異,在他到來後,就更爲明顯了。

  前世中,從遊戲內容層面來講,APEX爲什麼能夠在PUBG手中拿下很大一部分市場?

  因爲APEX手感好、優化佳、節奏快,而且因爲技能的加入,獨對局的趣味性更高。

  可以說,在‘爽’這個層面上,APEX要青出於藍而勝於藍。

  所以,在前世中,它能夠與PUBG搶佔市場,甚至巔峯時期與之分庭抗禮。

  但在這個世界中!

  情況不一樣了!

  派派引以爲傲的手感,被顧晟親自調校的PUBG追平了。

  派派絕對友好的優化,也被顧晟親自調校的PUBG追平了。

  派派的優勢被連砍兩大刀。

  似乎最後剩下的,也就只有‘遊戲節奏快’和‘新增技能玩法’兩項革新了。

  而“遊戲節奏”還是個主觀性很高的事情。

  有的人喜歡快節奏,而有的人可能就喜歡慢節奏當老陰逼。

  至於‘新增技能玩法’這個革新,情況就更復雜了。

  “早在五年前,體感艙剛剛開始量產,拓展市場的時候,就曾經有一款遊戲,與咱們這款APEX的設計理念相近,”

  得到顧晟首肯後,江雲介紹道:

  “諸神浩劫,這是一款第一人稱視角的moba類遊戲,”

  “在完全套用moba類遊戲設定的基礎上,將俯視角改爲了第一人稱視角,”

  “在遊戲中,玩家將扮演英雄普攻或釋放技能,摧毀敵方基地獲得勝利。”

  第一人稱LOL。

  聽到這個設定沈妙妙不由地一挑眉:“聽起來好像還不錯?”

  “的確,”

  江雲點頭:

  “從遊戲的創新性上來講,它聽起來的確不錯,而且在上線之初,也收穫了很大一批玩家。”

  “但是,”

  緊接着,就聽江雲話鋒一轉:

  “好景不長,”

  “在遊戲新鮮期過了以後,這款遊戲的核心問題就凸顯出來了,”

  “雖然‘以moba

  

  爲基礎套用FPS視角’的設計思路看起來很驚豔,可這畢竟是兩種遊戲,存在天然的排異性,”

  “moba遊戲要的是大局觀、郀I和團戰配合,”

  “而這些核心點,是難以在FPS模式下充分體現的,”

  “這就導致這個遊戲的內核很擰巴,”

  “沒了拖屏上帝視角,導致信息接受不全面,影響大局觀判斷,”

  “而沒了大局觀判斷,無論是轉線、單帶還是抱團集合,執行效率就會被拉低,進而影響郀I,”

  “再加上第一人稱視角的侷限性,團戰打起來完全就是技能糊臉,根本找不到重點,也無法配合,”

  “最後,就導致了遊戲的迅速落寞,發售後短短七個月就宣佈了停服。”

  說到這。

  江雲惋惜地嘆了口氣。

  “也就是我們所說的——遊戲是個好遊戲,就是不好玩。”

  對於世界上任何一家遊戲公司來說。

  這句話都太要命了。

  很顯然,諸神浩劫這款遊戲,無論是在玩家羣體中,還是在圈內專業設計師的眼中,口碑都非常不錯。

  因爲它的設計創意的確令人眼前一亮,很多人都像是沈妙妙一樣,在初聽這個想法的時候,都覺得這是一款有意思的遊戲。

  可等到實際體驗過之後,玩家們才發現,這遊戲玩着實在是太擰巴了。

  既沒有討到moba的好,也沒沾上FPS的光。

  不可否認的優秀創意,加上令人難受的遊戲體驗,造就了這款遊戲的最終評價——

  遊戲是好遊戲,就是不好玩。

  “而現在,”

  江雲說罷,陸邊繼續說道:

  “咱們正在準備的這個APEX項目,就相當於是把諸神浩劫的設計思路反過來了——”

  “我們想要以FPS爲基礎,套用moba類遊戲的技能設計。”

  嘶——

  聽了一圈,沈妙妙明白了。

  不由地倒吸一口涼氣。

  真變態啊老顧。

  他這個腦子究竟怎麼長的?

  明明在所有人看來,PUBG出道即巔峯,已經是大逃殺遊戲的終極了。

  可顧晟卻依舊要嘗試衝擊自己所創下的高峯。

  儘管以前已經被顧晟的創意震驚過多次。

  可這一次,沈妙妙還是忍不住在心中感嘆。

  老顧他真的很特別,他對遊戲的理解和設計思路,完全不符合他的年齡和閱歷。

  不過!

  感嘆歸感嘆!

  項目部這一圈人的話,沈妙妙倒也聽明白了!

  現在!

  APEX這個項目的危險係數很高!

  從遊戲類型上來說,它對標的是PUBG,這個幾乎完全把持大逃殺市場的大山!

  從設計思路上來說,它又對標了一個叫好不叫座,因爲遊戲內核衝突,最終被市場所遺棄的作品!

  這debuff簡直要疊滿了!

  甚至,沈妙妙懷疑顧晟是不是也在搞科研,根本就沒有把APEX這項目的盈虧放在心上。