作者:玫瑰你要吗
掛哥作者還需要熟悉底層代碼才能針對漏洞開發出相應的外掛。
會議一共持續了一個小時。
大多是兩位遊戲開發部門的人以一問一答的方式向黃仁安了解他作爲玩家角度對於靈境遊戲的真實感受。
這個不同的視角讓他們有了很多新的思路和見解。
“感謝黃部長。”
會議愉快結束。
黃震東和沈雲峯總結了APEX爆火的幾點原因:
大逃殺類型,節奏快,門檻低,新鮮感足,失敗後的挫敗感低,解壓效果好,各傳奇之間的平衡性做的很好,每個傳奇都有很多的受小�
最重要的也是最高效的那就是‘身爲玩家,能感受到靈
境在用心爲玩家做遊戲’,這句話黃仁安反覆提到,但都被他們選擇性忽略了。
因爲他們內心是嗤之以鼻的。
開玩笑!
都什麼年代了還用心做遊戲。
這不是隔壁美美的口號嗎?
一款《榮耀》的流水抵得上十個靈境。
至於是用心做遊戲還是用錢懂的都懂。
這是整個鵝廠奉行的價值觀。
上面只看營收和純利潤。
不行就被其他競爭對手取代,就這麼簡單。
要純粹,不好意思,從校招出來的那一刻就扔掉了這影響晉升的東西了。
黃仁安走後琳琅上天和光子內部又開了兩個小時的會議。
最終敲定新手遊項目立項——《刺激英雄》!
主打大逃殺模式。
加入了鵝廠自己的IP英雄,至於相關技能,你有治療無人機,我就治療小雞仔嘛,小萌寵還可愛。
你有掃描視野,我有科技智眼,放大全圖顯示敵人座標。
你的終極技能是信號彈召喚轟炸區,我這邊稍作修改,直接天外飛星!
而且召喚的東西隨着皮膚變化而變化,最終直接召喚一個星球砸下來,不就是特效麼,五毛錢不能再多了。
敲定項目之後,光子這邊就開始如火如荼的忙碌起來。
經過靈境的勇敢開拓。
讓全市場都看到了大逃殺這類遊戲的廣袤市場。
同時也看到了APEX的‘侷限性’。
準備親自下場,把這份侷限給抹平。
豬廠這邊很快就有了動作。
他們先把《昨日之後》做了個更新包,裏面加入了聯機大逃殺求生模式,看一看反響。
同時將大逃殺類型作爲新題材成立專業的部門。
不僅要在虛擬遊戲做大逃殺,PC端同樣不放過,兩開花。
其他廠商也沒落下。
你APEX是自己旗下《泰坦隕落2》的衍生。
我也搞個自家旗下射擊遊戲的衍生。
實在沒有我就另闢蹊徑。
你做偏未來想的科技風大逃殺。
我做偏寫實向的絕地大逃殺。
這個擅長武俠風,那就整個武俠風的大逃殺。
或者獵奇一點,做個克蘇魯式的大逃殺。
總之,將一羣人丟到一個夜襲羣六九④九三陸一三伍孤島,然後畫個圈,讓他們在規定的圈子裏對抗,就算是大逃殺了,不管能不能喫到肉,趁現在風頭爆火總算能喝口湯。
萬一將來青出於藍勝於藍,無成本創意爆賺好吧。
反正又不需要給靈境繳納版權費。
畢竟大逃殺這個概念早在一戰前就已經有了,你靈境也沒有專利。
創新?
這輩子都不可能創新的。
有時候不止遊戲圈。
凡是帶點創意性質的東西。
一旦有一個類型爆火,很快就會出現一大批跟風者。
遊戲如此,小說如此,短視頻亦是如此。
不過,即便如此。
玩家們提起大逃殺,腦海中首先浮現的還是靈境APEX的大logo,這片鮮紅的旗幟早已深深刻印在玩家腦海。
這還只是看視頻直播的雲玩家。
因爲真正的玩家有時間早已跑到諸王峽谷爭奪捍衛者的榮譽去了。
哪有時間管網絡上風風雨雨。
......
這段時間靈境很火,《APEX》說是全球爆火一點都不爲過。
海外大廠同樣幾家歡喜幾家愁。
鮑雪無疑是最憤怒的。
世界賽差之毫釐顆粒未收讓鮑勃在新東家徽軟面前很沒面子,連頭都抬不起來。
後續想要出新作彌補,結果檔期撞上《APEX》。
直接梅開二度!
宣發階段就遭遇了滑鐵盧,不得不暫避鋒芒擇期重新選擇檔期上線。
雖然鮑雪和靈境沒有明面上的恩怨,但俗話說斷人財路猶如殺人父母。
兩次被靈境踩着頭上位,鮑雪無形中損失了很大的利益。
不止鮑雪,仁天堂,V社,卡婊,玉璧......這些大廠同樣受到了不同程度影響。
但它們的處境和鮑雪又大有不同。
不需要急於做成成績向新主子證明自己這條老狗還有用。
即便短期受到衝擊,它們對自己的實力有信心,憋着勁準備用更加精湛的作品將場子找回來。
鮑雪不同,兩次超級大投入打了水漂,又急於證明自己,但是靈境光芒太盛,在海外遊戲市場猶如一顆冉冉升起的新星。
讓鮑勃這位鮑雪負責人危機感很強。
他正在謩澴乓粋�不光彩的手段準備在合適的時機給予靈境在海外的形象予以致命一擊。
如果一個班裏某位學生的成績太過耀眼。
會把班裏其他尖子生生襯托的和其他中下等的學生一般毫無差別。
只有當這個特別耀眼的存在光芒
不在。
尖子生才能顯現出他光芒的一面。
辦公室裏,鮑勃左思右想,實在沒有特別針對靈境的計劃。
透過手段聯合幾家接入倉巨頭們斷了靈境在海外的進貨渠道已經是他對靈境能做的最大的針對。
畢竟,靈境肉身在龍國,連海外的辦事處都沒有,想要動用本國法律或者其他方式連門路都沒有。
沒有辦事處......
“對呀!”
忽然!
鮑勃猛的一拍大腿!
眼中露出狂喜之色。
你連海外的辦事處都沒有,那我往你身上潑髒水你應該也沒有辦法辯解吧?
旋即,他打通了助理的電話:
“給我接IGN編輯社,我有一個合作要跟他們負責人談談。”
一場從世界賽頒獎後臺開始醞釀的、針對靈境的陰智娜会j釀。
......
(嗓子乾啞,渾身無力,等我狀態好點再6K爆更)
第229章 頑皮狗的合作意向,東京電玩展預熱!
比起鮑雪的鮑勃。
頑皮狗的布魯斯則是在APEX爆火之後對靈境產生了不一樣的想法。
鷹醬,加州聖莫尼卡。
頑皮狗總部。
“要了解最近風靡全球的類大逃殺遊戲,不能將分析浮於表面。類似‘得益於TTF2的成功,全球直播宣發給力,更符合當下審美潮流......云云’的分析,就不用拿出來糊弄我了,我就是分析師出身。”
會議上,布魯斯將分析部門的報告隨手一丟,沒好氣的看了眼分析部門的負責人:
“大逃殺的概念很早就有,而且早期就有相關遊戲出現。”
“宣發、審美、文案也不比現在的差。”
“爲什麼APEX將這個類型發揚廣大,我簡單說下我的理解。”
“這裏提到一個概念——波峯波谷概念,是指一種週期性的起伏變化,就像山峯和山谷一樣。”
“而APEX就是將這種概念哂玫綐O致,將玩家們的情緒拉扯到極限,最後一波全部釋放,讓‘爽’這個抽象的概念有了實質的體現。比如從落地開始,搜物資波谷,縮圈小波峯,再找人波谷,最後決賽圈究極波峯。除此之外,APEX透過一些諸如手搓甲,碎甲,武器等細節方面的小創意降低了玩家失敗時的挫敗感,讓即便沒能爽到最後的玩家也能快速的投入到下一論的波峯波谷體驗中。”
“龍國有句古話,叫過猶不及,遊戲設計師希望遊戲能給玩家帶來暢爽的體驗,但如何給是一門學問,不能一上來就地板油,容易踩爆缸,得先有前戲,然後掌握節奏一波一波來,還得踩剎車換姿勢,最後衝刺階段,一下熱血沸騰,讓玩家上頭。”
“這就是對玩家心理把控,誰能拿捏玩家的心理,誰將在遊戲設計的造詣獲得質的提升,放眼全球,這類人才都不多。”
“誰便拿出來一個都是改變整個遊戲生態的存在,這樣的人才是老牌遊戲大廠的底蘊。”
“當然,人的精力是有限的,靈感也會有枯竭的一天,所以遊戲史上每隔幾年都會有新的變革發生,也有新的神登場。”
頓了頓,他正色道:“我想表達的是:近幾年遊戲市場缺席的那個‘神’,他出現了,只是傲慢的人還沒有意識到危機的出現,也不會、更不願接受新的事物,這樣的人和廠子只會慢慢腐朽。”
“說神有捧殺的意思,不過我更願意形容這個龍國的設計師,今年虛擬遊戲接入倉銷量暴漲,我敢說其中90%的功勞得益於TTF2火爆全球,其他參賽的作品連5%的貢獻都沒有做到,包括我們,雖然我們因爲《祕海3》虛擬化並沒有在世界賽上投入太多資源。”
“這個人我希望大家能重點關注一下,我們將來很可能要跟他的靈境合作。”
啪嗒!
立體投影儀上,站在靈境臺上意氣風發的陸離形象出現在頑皮狗的會議室內。
嘶~!
畫面一出,會議室內的多數人猛的倒吸一口涼氣。
好年輕!
意氣風發的模樣令許多年過三十自詡成功人士的高管們心生羨慕。
上一篇:无限轮回:从釜山行开始
下一篇:刷二创视频,让女武神情何以堪?