作者:玫瑰你要吗
......
與此同時。
靈境。
會議室內人滿爲患。
八大金剛坐落有致。
16羅漢依次落座。
陸離身居主位雙手交錯。
左右哼哈大將威風凜凜。
這是他回國三天來第一次正兒八經的開晨會。
“人齊了,陸總。”
哼將程小明,俯身說道。
陸離擺擺手。
程小明立刻會意,將投影資料投射到會議專用幕布。
APEX四個燙金大字熠熠生輝。
作爲《泰坦隕落2》鋪墊的主打遊戲之一,陸離迫切的希望它能打開靈境的海內外缺失的競技對抗類遊戲市場。
截至目前,靈境還沒有真正意義上推出多人聯機的大型多人遊戲。
戰地雖然有多人模式,但主體還是單人劇情。
“我回國當天就聊過靈境近三個月‘三步走’計劃,第一步《去月球》上線已完成,接下來我要重點的介紹的是第二步。”
“項目方案第一天就發到諸位手中,泰坦隕落的成功並不能佐證APEX一定會成功,它需要我們所有人共同的努力。”
先把凝聚力鞏固
好,團隊效率纔會更高。
留給陸離的時間不多了,他不想在APEX上面過多花費精力。
獨眼巨人號接入倉和將來東京電玩展上亮相的護航大作纔是重中之重。
“2月中旬。”
陸離給出準確時間:“我需要見到成品,爭取月底前上線,深海迷航是大製作,起碼三個月時間打磨,APEX出品越快,留給我們打磨的時間越多。”
這個項目依舊陸離操刀掌控大方向,主設由陳俊宇擔任。
感受到陸離目光,哈將陳俊宇挺直身體:“APEX不同於以往對抗類遊戲,在這個基礎上還增加了‘大逃殺’這個概念。”
“3人組隊,一局總人數爲60人,在一張不斷收縮的地圖上對抗。”
“除此之外,玩家還能選擇不同類型的角色,每個角色都有其特定專屬技能,以槍戰爲主,技能道具、蹬壁、滑鏟、雙跳等技巧爲輔。”
聽到‘大逃殺’這個陌生的名詞,許多製作人眉頭一皺,擔憂全部寫在臉上。
在他們看來,既然是脫胎於泰坦隕落2的多人模式,直接做成戰地那種多人在廣袤的大地圖上對抗就好了。
因爲有製作經驗,還能保證在線人數。
事實上鵝廠就是這個思路,並且已經在宣傳預熱。
號稱首款多人虛擬對抗FPS射擊遊戲。
他們覺得憑藉泰坦隕落2攢下的口碑,完全有能力和鵝廠碰一碰。
有進取心,但是不多。
陸離將腥说男乃际赵谘鄣祝f實話他也有點打鼓,畢竟這個世界還沒有出現大逃殺類型的先例。
APEX還要打造成虛擬遊戲,能否成功還需要市場驗證。
“陳部長,APEX做成大逃殺的話,爽在什麼地方?”
製作組的小組長吳林舉手問道。
今天這個會主要就是讓各部門熟悉APEX的咝心J健�
陸離笑吟吟的看着陳俊宇。
他給陳俊宇補過課。
陳俊宇悟性不錯,很快就能融會貫通。
索性陸離做個閒人,多鍛鍊鍛鍊人才。
“APEX中死亡的挫敗感比一般對抗類遊戲低,此消彼長,還有TTF2特有的打擊感和打擊反饋,以及節奏快第一人稱代入感強......當然這些都是小爽點,爲了最後在20支隊伍中脫穎而出享受勝利感的極致爽點做鋪墊。”
“奪得第一的極致爽感?”
吳林扶着下巴細細品了下,似有所悟。
陸離滿意的點點頭。
“如果每個角色都做技能的話會不會有種虛擬版槍戰LOL的既視感?”
“技能只是輔助,主要還是看玩家的槍法,沒有脫離FPS射擊遊戲的本源。”
“......”
陳俊宇又陸陸續續回答了幾個問題。
直到會議室內所有人都大致搞懂了這款思路別緻的‘大逃殺’遊戲。
他們偷偷的瞄了眼主位上眯着眼沉思的陸離,滿是對領袖的崇敬。
真就創意不帶重樣的!
“陳部長解釋的非常通透,過多的我就不贅述了,最後我只對爽點稍稍補充一下,遊戲的本質是什麼?”
陸離看向腥耍冻鑫⑿Γ骸皩Γ猛妗!�
“好玩纔是吸引玩家的核心要素,我們如何讓APEX變得好玩?”
“‘大逃殺’只是區分其他類似遊戲的亮點之一,真正做到的好玩的是在‘大逃殺’背景下充分調動玩家的特長。”
“我給玩家將要代入的角色設定了偵察、支援、遊擊、突擊、控制五個類型,側重點各不相同。”
“有些玩家槍很硬,有些玩家槍法水但是很細心,還有的玩家鬼點子多喜歡搞出其不意,那麼如果我們在不同角色的技能上做出不同側重,讓玩家都能找到適合自己的玩法進行組合,遊戲性是不是豐富起來了?”
“在此基礎上再增加各類槍械,投擲物,回覆藥品......基礎裝備搭配,配合獨特的‘拉人’機制,是不是可玩性拉滿。”
“這就是好玩。”
聽離一席話,勝讀十年書!
包括陳俊宇,都一臉震撼的看着陸離。
他絮絮叨叨說了那麼多,結果還是沒完全說到點子上。
只能說,還得是陸總。
陳俊宇心中感慨一句,他覺得自己距離陸離的上限更遠了。
程小明滿眼星星。
雖然她對‘遊戲性’、‘大逃殺’等各種專業名詞迷迷糊糊,但是看着腥艘荒槼绨莸目醋抨戨x,她覺得自己倍兒有光。
“我想知道,它怎麼賺錢。”
高雨欣不懂遊戲,她只想搞錢!
搞CPI!
聽說APEX是免費送給購買了泰坦隕落2的玩家,她一陣肉疼。
花了那麼多時間精力做出的遊戲免費送。
陸離老僦付ㄓ悬c瘋。
這下子直
接給陳俊宇問懵了。
他求助似得看向陸離。
‘大逃殺’類型的遊戲沒有先例,還是免費的做不成買斷制,也沒有DLC,總不能搞出‘火麒麟’、‘雷神’、‘毀滅’......這種神器吧?
那和企鵝有什麼區別?
陸總肯定不會同意。
你果然還是問出來了。
全會議室估計只有高雨欣最在乎APEX如何搞創收。
陸離笑着看向高雨欣。
一切盡在他的預料中。
“一些人應該想到了穿梭火線那種賣神器的模式,亦或者賣特定角色,氪金裝備和角色屬性提升...走老鵝那一套。”
“咱不搞這個。”
“這種賣數值的做法本質上就是破壞遊戲平衡,我承認短期內或許可以搞一波大創收,但不符合靈境打算走口碑化的大方針。”
“這樣對於TTF2口碑也是一種破壞。”
“我不喜歡這種殺雞取卵的行爲。”
聞言,腥顺盍恕�
這是最有效也是最普遍的創收模式。
也是眼下最適合靈境的方式。
畢竟靈境沒有豬廠遊戲那種特殊的交易系統生態,能讓玩家爲了一件裝備拼命砸錢,也沒有玉璧不斷出DLC的遊戲風格,更沒有手遊648的猛氪模式。
“我覺得我們可以用更多的找庠跇屝灯つw、角色道具上面下功夫,讓玩家心甘情願的花錢優化自己的槍械外觀,但是不增加任何屬性,全憑玩家自己喜好。”
“而且商店可以打破傳統思路,沒有固定售賣的裝備,每隔一段時間商店自動更新一批新的皮膚裝備,除此之外還可以給土豪玩家一些氪金的地方,比如特製補給包,保底必出一定品質的好裝備。”
一位戴着眼鏡的瘦弱組長提出建議。
陸離眼睛一亮,“你繼續說,高瞻。”
這是半年前校招的研究生,專業技能強,且思路很新潮,很踏實的一個小夥子,前不久才被陳俊宇提拔爲他們製作組小組長。
確實有點東西。
這種限時商城的模式讓陸離想到了前世的一款遊戲,確實很適用靈境的思路。
口碑上來了,但是因爲皮膚不加數值,原皮也不影響公平性。
若要讓玩家心甘情願去氪,前提是讓玩家真正愛上這款遊戲。
換句話說,只要好玩,一定不愁裝備售賣。
“還有語音包,擊殺特效,人物動作,比如勝利後的慶祝動作,以及等待隊友時的等待姿態,都可以在遊戲可玩性的基礎上利用氪金繼續拓展可玩性。”
“好!”
這下陸離真的滿意了。
恨不得給高瞻這小子鼓鼓掌。
關於盈利模式他本來的想法是如果沒有新點子就沿用前世模式,畢竟是經歷過市場檢驗的。
但是高瞻給他帶來了新點子,而且比他想的還要契合靈境的方針。
這是個人才啊。
其他人同樣茅塞頓開。
紛紛向高瞻投來讚許的目光。
這個思路確實不錯。
既增添了遊戲的豐富性,又能充分調動玩家的熱情和氪金慾望。
唯一的弊端是沒能區分開普通玩家和土豪玩家的差距。
而且一旦遊戲沒有那麼具有吸引力,營收很可能會很難看。
說白了,全憑遊戲質量維持營收和活躍。
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