兒子,你才念小學,怎麼成首富了 第277章

作者:萝卜味薄荷糖

這個之前,顧修在遊戲架構書裏面就看過的。

這一次,顧修自然第一時間就選擇了這個合作模式。

點擊之後,遊戲內畫面迅速跳轉,玩家出現在了一個動漫式的房間裏面,在這裏又有新的選擇。

邀請好友、匹配玩家,以及一個單人模式。

除此之外。

遊戲內還能選擇玩家角色。

目前角色總共只有三個,造型各異,不光是模型和立繪不同,甚至每個角色都有不一樣的技能天賦。

鼠標放在上面,就能看到相關角色的詳細信息。

比如使用技能能夠抵擋一次致死傷護盾的。

比如開局就獲得定時炸彈的。

再比如移動速度增加的。

這個設定,倒是讓顧修有種眼前一亮的感覺。

雖然看上去,似乎更花裏胡哨了,但如果能夠保證角色之間的平衡性的話。

可玩性顯然會提高很多。

這能夠極大的增加玩家的操作性和玩法,避免了炸彈人核心玩法單一的問題。

不過很快,顧修皺起了眉頭。

他看到了商店頁面。

這東西無可厚非,畢竟泡泡堂的定位,本身就是免費網絡遊戲,沒有商城沒有盈利,這顯然不現實。

但……

讓顧修皺眉的,是遊戲商城內的商品。

追蹤炮彈:使用後導彈會立刻追蹤距離最近的敵方單位,並且產生3×3格範圍爆炸。

陷阱炮彈:使用後將會放置隱身陷阱,任何單位踩中將會觸發陷阱,毀滅3×3格範圍一切物品。

強力穿刺炮彈:炮彈火焰可穿透牆面殺傷任何單位。

糖紙衣:使用該道具,可在接下來對局中免疫一次炮彈攻擊。

……

類似的東西有不少,基本上都是能夠在對局之中使用的道具。

有一說一。

這些道具的想法好不好?

好!

即使是顧修都忍不住點頭,因爲這些道具的存在,確實在原本就有極高可玩性的情況下,又再次增加了遊戲的可玩性。

但有一個問題。

“這些東西,是玩家充錢就能拿到,直接使用的?”顧修忍不住問道。

“是的,畢竟需要考慮盈利,所以我們按照之前頁遊帶來的經驗,在裏面增加了這個。”

“我聽說,他們後續的計劃,打算直接出武器和護甲,也就是尋常遊戲裏面存在的裝備系統。”

“當然了,裝備系統是跟錢掛鉤的,玩家花的錢越多,購買的裝備就會更好,功能也會更多。”

“而且,爲了保證玩家持續消費,他們還打算在接下來的版本計劃裏,增加一些更加炫酷的東西,目前設定的是有一個筋頭雲能夠直接翻牆,不用走格子路。”

畢竟本身就是三體遊戲出身,還是羅祥的助理,她對自家項目還是很瞭解的。

但顧修聽到這話,卻忍不住直皺眉。

他之前讓大家搞頁遊,說白了就是讓大家明白玩家的心思,明白遊戲應該如何盈利。

如今看來效果不錯。

就是……

有點太激進了。

搖搖頭,顧修暫時沒說什麼,而是直接邀請一旁早已經過了新手教程的石青松。

遊戲,還得體驗過再說。

第313章 生不逢時的遊戲製作人

炸彈人是什麼遊戲?

對於這個年代凡是接觸過遊戲的,基本上都能立刻想到。

那個在格子世界裏面,放置炸彈,躲避小兵,尋找鑰匙和出口的畫面。

可以說。

這款遊戲在遊戲史上,本身就屬於開創性的存在,對於無數玩家來說,更是童年的美好回憶。

這意味着。

泡泡堂天生,就存在着廣大的受辛t體支持。

至少在玩家接觸遊戲的時候,不會一臉懵逼,完全不知道如何操作。

也是這個原因,顧修樂於選擇這款遊戲,作爲三體遊戲自家的第一款遊戲。

優勢確實明顯。

但與之相對應的,炸彈人類型的遊戲具有非常明顯的短板。

玩法單一。

炸彈人這款遊戲,在原版中說白了,就是放炸彈、引爆炸彈、尋找道具、躲避敵人。

說實話,原本已經非常優秀了,因爲他們在有限的設定中,已經增加了不少可添加的設定。

這意味着,泡泡堂想要在玩家心目中,取代原版炸彈人的地位。

難度將會更大。

但這還不是最致命的。

最致命的問題在於,因爲玩法單一,所以玩家很有可能,會降低遊玩時間。

對於網絡遊戲來說,這是最致命的。

遊玩時間不高。

那氪金消費的慾望,自然也會減少,甚至最後可能,會帶來惡性循環。

所以在泡泡堂這款遊戲上。

首先需要解決的問題,就是玩法單一的這個問題。

爲此,製作組想到了三個方法。

角色技能增加遊戲多樣化,能夠增加遊戲的可操作性,自然也在一定程度讓遊戲增加新的玩法。

第二個,則是前世泡泡堂和企鵝堂就具備的,對抗模式。

畢竟與人鬥其樂無窮。

再強大的怪物AI,終究還是沒有玩家那般多變,只有玩家和玩家進行對抗,才能夠增加遊戲的樂趣。

除了這兩點之外,遊戲製作組,還想到了一個新的辦法。

開放合作模式。

或者說,其實算是劇情模式。

因爲顧修發現,在合作模式裏,玩家可以選擇組隊一起,也可以選擇單人遊戲。

而最讓顧修意外的,是遊戲裏面竟然有劇情存在!

當然,劇情不算多麼深奧。

甚至玩家有興趣的話可以看劇情,也可以選擇不看劇情直接遊戲,都不衝突,完全不影響遊戲體驗。

這讓顧修很是驚訝。

畢竟目前的網絡遊戲,基本上就是砍砍砍,殺殺殺,然後殺怪、殺玩家各種。

至於劇情?

基本上沒有人會倒騰這個。

結果倒是沒想到,自家遊戲竟然存在劇情這種東西。

而且,這劇情竟然還挺有點意思的,雖然不算驚天地泣鬼神,但也絕對不算俗套。

這倒讓顧修忍不住點頭。

現在的環境之下,這東西或許沒用,但未來的網絡遊戲,劇情也會佔有一個很大的比重。

這算是意外驚喜了。

當然。

無論是劇情還是商城,這些目前都不是最重要的,一款遊戲好不好玩,最主要的,還是具體遊玩體驗才知道。

“哇,這遊戲不錯啊,這畫面也太精緻了,看上去就看動畫片一樣!”

“修哥,你有沒有發現,這個遊戲,和我們之前玩的炸彈人一樣,就是玩法一樣,都是放炸彈,不過比炸彈人好玩多了。”

“可以一起配合耶,修哥修哥,快你把這個怪引過來,我放炸彈!”

“找寶藏,找寶藏!”

“哇哈哈,找到了找到了,我這裏有鑰匙了!”

“……”

很顯然,從石青松時不時的驚呼聲,就能看出來。

至少目前爲止,這款遊戲非常吸引他。

其實本身遊戲的核心,依舊還是炸彈人的核心。

但很顯然。

在泡泡堂這款遊戲裏面,楊俊顯然很清楚知道,炸彈人所帶來的優劣勢。

所以。

在遊戲的核心玩法不變的基礎上,楊俊在關卡設計上面,花費了很多心思。

地圖、怪物。

都進行過大量的原創設計,每一種怪物都對應不一樣的特點。

至少單單只是玩了五六關的顧修,就見到了十多種新增的怪物,組合起來,給人一種截然不同的新鮮感。

而且越往後,難度越高。

除了怪物之外,遊戲的地圖也有所改變,原版之中地圖磚塊只有兩種。

打得動的土塊,和打不動的石塊。

但在泡泡堂裏面,還增加了不少別的區塊。

比如走路會飛快很滑的冰塊、帶有減速效果的奶酪塊、還有極其堅硬,需要特殊方法才能炸開來的寶石塊……

合作模式是跟隨劇情的。

通關的方式,不僅僅侷限於傳統找鑰匙找門,甚至裏面還增加抵達終點、BOSS戰等機制在裏面。

這一點,讓顧修忍不住直點頭。

新鮮感十足!

而且能持續新鮮感和驚喜感!

甚至顧修都忍不住感慨,上一世楊俊在圈內默默無聞,是真的冤枉。

就說如今這款泡泡堂。