作者:小楊刚
无非就两样,主机质量和游戏内容。
任天堂的成功,归结于它们的用心,高质量的游戏内容,让它们抓住了玩家们的心,所以任天堂成功了。
而‘雅达利’的崛起和崩溃,也让游戏行业彻底认识到了,玩家是不能随意欺骗的,不然,最后吃亏的只会是自己。
趁着美国玩家还没有对游戏彻底失望,打出自己的品牌,将高质量游戏带入进去,接过雅达利手上的棒棒糖,是他现在最重要的任务。
接下来游戏市场,美国游戏开发商们会为他们的行为买单,想要重新夺回游戏市场,也只有等到二十一世纪,计算机普及之后。
只不过,后面不等美国人夺回游戏市场份额,一个拥有十几亿流量的庞大企鹅,拍着小翅膀起飞了。
虽然这只企鹅占据全球市场的份额,没有雅达利和任天堂那么夸张,但是却牢牢霸占着世界榜首的位置。
这第一跟第二可是有着本质区别的,现如今全球游戏公司,排在第一的是美国公司,那么游戏中心自然而然也就在美国,
后面任天堂取雅达利而代之,摘取了第一的位置,游戏中心就转移到了日本。
如果杨辰一旦入局,接过雅达利手上的棒棒糖,那么香江就会成为世界游戏的中心。
哪怕香江到时候只有杨辰一家独大,香江在游戏市场也会起到不可忽视的作用。
当然,这一切前提得先制作出一款质量有保证的主机和足够优秀的游戏内容。
雅达利最大的失败就是它的主机可以兼容一切游戏卡带,以至于渠道被所有游戏商滥用了,致使玩家失望透顶,彻底淘汰了它们。
后世任天堂对游戏渠道的控制,对游戏开发商的控制,虽然引人诟病,但是不可否认,任天堂的做法是成功的,也是正确的。
有了严格的控制,游戏开发商们才不会弄出一大堆乱七八糟东西出来糊弄人,游戏越优秀,任天堂对玩家的吸引力就越强。
有了玩家的支持,才可以吸引优质的开发商与它们合作。
记得后世任天堂是以掌机入手,进入美国市场,因为家用机已经被雅达利和开发商们彻底玩坏了。
而街机那个笨家伙,研究需要很长时间,而且销量上会受到很大的限制。
没有经过市场的检验,价格昂贵的街机,一般游戏厅的老板是不会选择冒险的。
更何况,雅达利就是因为植入太多街机,从而失去市场。
接下来由雅达利崩溃引发的游戏市场衰退,街机同样会面临很大的牵连,受到玩家们的抵制。
如此一来,他就只能先从掌机入手了。
受到全球游戏的火热的影响,香江这个亚洲中心,也有不少游戏厂商存在。
只不过,香江的游戏厂商比较存粹,大多都只是代工,并不参与游戏研发。
除了游戏研发外,无论是游戏主机还是游戏卡带,香江游戏厂商都完全可以生产出来。
受到大量资本涌入的游戏市场,看似火爆,实在很多游戏厂商已经没有多少利润可言了。
市场越大,进入的人就越多,蛋糕一点点就被挤压下去了。
最后的结果,只能是大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米。
如果不出意外,香江一众游戏代工厂,接下来除了倒闭,就只能转型代工别的电子相关的物品。
至于原因,怪只怪香江离日本太近了,同处在亚洲中心位置,日本压根就用不着香江的游戏厂商帮忙代工。
接下来杨辰只需要出钱将香江一众游戏厂商整合起来,然后再去挖一些游戏工程师过来,就可以参与挖金矿行动了。
后世直板上手机植入的小游戏,俄罗斯方块、贪吃蛇、推箱子、坦克大战、连连看、棋类五子棋…
一连串老少皆宜的小游戏,放在掌机上面再合适不过。
任天堂凭着一个超级马里奥就把掌机推到了一亿销量,而对方的游戏也大多只有年轻人喜欢玩。
现在他推出这么多小游戏,完全适合各类年龄段,甚至就连女性无聊的时候,也可以玩一会儿。
最重要的是,这类游戏基本上没有多少技术含量,只要是个游戏工程师在拿到设计之后,就能够轻松制作出来。
只要多招点工程师,他完全可以用最短的时间,将这些游戏设计开发出来。
这个时候的游戏,真的不需要多复杂,在3D还没有被运用到游戏里面,越是简单的东西,其实越受人欢迎。
现如今大家玩游戏,为的就是无聊的时候打发时间用,沉迷度不会像后世网络游戏那么高。
游戏随时可以停下来,想什么时候玩就什么时候玩,而网络游戏哪怕不小心掉线,分分钟让你肉疼。
任凭外面山呼海啸,不打完这局,绝不罢休。
第336章 游戏设计
浅水湾四号
从周女神家里出来,杨辰直接辗转回到了家,一回来他就没停下,开始拿笔设计脑袋里面玩过的游戏。
作为众多游戏中,当之无愧的霸主,俄罗斯方块绝对完虐所有电子游戏。
甚至在后世手机出现后,俄罗斯方块依旧吊打所有游戏,深受大家欢迎,一直到电竞游戏出现,影响力才慢慢消减下来。
根据后世记载,俄罗斯方块还有三年时间才会出现。
俄罗斯方块是在一九八四年六月,在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家帕基特诺夫利用空闲时间编出来的一个游戏程序。
当时,俄罗斯方块只是单纯的用来测试计算机的性能。
作为开发者帕基特诺夫,因为平日里爱玩拼图,从拼图游戏里得到灵感,设计出了俄罗斯方块。
一九八五年,他才把这个程序移植到个人电脑上,俄罗斯方块也从此开始传播开来。
一九八八年,游戏人罗杰斯在美国拉斯韦加斯的一个展览上看到了俄罗斯方块,觉得非常好玩,并且发现他问到的人也都喜欢玩。
作为一个生于荷兰、在美国受教育、在日本从事视频游戏业的专业人士,罗杰斯立刻嗅到了巨大商机。
他在与日本游戏厂商任天堂达成口头协议后,便出发前往莫斯科。
然而,到了莫斯科的罗杰斯得知消息,帕基特诺夫已经把俄罗斯方块授权给了他工作的计算机中心,使其成为了公有财产。
所以,罗杰斯面对的谈判对象变成了当时计算机中心的代表。
虽然谈判过程有些曲折,但罗杰斯最终还是代表任天堂取得了俄罗斯方块在家用机上的授权。
收获俄罗斯方块的任天堂,从此依靠俄罗斯这款适用于任何机种的游戏,获得了丰厚的利润。
同时,更加巩固了在游戏行业的绝对领导地位。
小方块的魅力,经久不衰,俄罗斯方再最初发布的时候,销量就达到了一亿多份,受到五十多个国家和地区的玩家喜爱,有超过五十种语言的版本,运行在几十种游戏平台上。